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만화의 구성 요소

날림 자료-만화의 구성 요소

만화의 요소는 계속 진화하고 자가발전하므로 버전 업이 수시로 요구된다.

2005. 10. 1.
연휴 마감 모드 중에 딴전피는 주 모씨.

만화의 구성 요소


1. 선


만화는 선묘(線描)가 중심이 되는 선화(線畵) 예술이다[1]. 만화와 회화의 출발이 같다고 보는 것은 원시인이 사물을 보고 그것을 모사(模寫/imitate)할 때 먼저 선으로 그렸고 만화 역시 우선적으로 선화이기 때문이다[2]. 만화 창작자들은 순수 회화에서 선을 바탕으로 다양하게 새로운 기술을 접목시킨 것에 비하여 선화에 집중하여 왔다. 지금도 대부분 단순한 선으로 만 감정이나 행동이나 시간의 흐름을 그려내는 것이 만화의 특징으로 자리하는 것은 만화가 선화라는 것을 반증한다.
그러나 만화의 선화는 사실적 그림의 선묘와는 다르다. 이는 만화의 선이 표현하고자 하는 대상의 상태를 과장, 압축, 왜곡 등의 방법으로 나타내기 때문이다.


2. 칸

원래는 자르다 ·잘라내다 등의 뜻으로 일상생활에서 다방면으로 사용된다. 편집에서는 작은 삽화를 말하며, 기사의 양이 부족하여 여백이 생길 때, 또는 활자만으로 지면을 채우면 딱딱하게 느껴지는 것을 부드럽게 보이려고 할 때 악센트로서 집어넣는 일러스트레이션이다. 보통 펜이나 붓을 사용한 단색이 많고 내용은 구상 ·추상 ·만화적인 것 등 여러 가지가 있다. 그러나 인쇄면의 단조로움은 없어지지만 컷 효과가 지나치게 강하면 기사로 가야 할 시선을 어지럽히는 경우가 있다.
영화 ·방송 등에서는 감독이나 연출가가 중지하는 의미로 연기자 또는 스태프에게 신호를 보내는 말로 쓰인다. 유럽이나 미국에서는 원숏(one shot)이라는 말에 해당되는, 중단되지 않고 계속 촬영된 일련의 필름(한 장면)이라는 뜻도 있다[3].
다시 말하면 글과 그림을 이용해서 생각과 이야기를 전달하는 만화의 기본 기능은 공간 속에서 사람이나 사물 같은 어떤 이미지들을 움직이게 만드는 것이다. 이들 사건을 이야기 흐름 속에서 포착하거나 틀에 집어넣기 위해서는 그 사건들을 부분 부분으로 나누어 연속적으로 배열해야 한다. 이 부분들을 틀이나 칸이라고 한다[4].
시각적 이야기에서 스토리 작가/만화가의 임무는 연속적인 체험의 흐름을 기록하고, 그것을 독자의 눈에 보이는 그대로 보여 주는 것이다. 이것은 쉴새없이 이어지는 행동의 흐름을 자의적으로 해체한 다음 고정된(frozen) 장면들로 분할하고, 그것을 틀이나 칸으로 둘러싸면서 만들어진다.

1)독자를 컨트롤하는 수단으로서의 칸
만화에서 독자의 보기 습관은 극복해야 할 장애물이다. 영화나 연극은 그런 면에서 만화보다 절대적인 독자 컨트롤이 가능하다. 영화 관객은 영화의 프레임을 하나씩 보기 때문에 창작자가 허용하기 전에는 다음 프레임을 볼 수 없다. 만화는 이러한 기술적 이점을 활용할 수 없기 때문에 오직 독자가 암묵적으로 협력해 주기를 기대할 수밖에 없다.
따라서 만화의 칸은 어느 정도 제한적이지만 독자의 시각을 통제하는 수단으로 작용하는데 실제로는 두 개의 틀을 사용한다. 즉 여러 개의 칸이 있는 완전한 면(面/페이지)과 그 안에서 서술 행위가 이루어지는 칸이 그것이다. 이 틀 안에서 독자는 각 페이지를 볼 때 왼쪽에서 오른쪽으로, 그리고 위에서 아래로 읽는다. 칸들은 이런 방법으로 면 위에 배열된다.

2)칸짜기
틀짜기는 '서술에 필요한 요소들을 선정-독자가 요소들을 보게 될 관점 선택-틀 내부에 포함 될 각 상징이나 요소의 부분을 결정'하는 것에서 시작된다. 그리하여 각각의 칸은 그것이 서술에서 차지하는 중요성뿐만 아니라 구도와 구성도 고려해서 만든다.

3)용기(容器)로서의 칸
가장 기본적인 칸은 그 형태와 비례가 모두 다 고정되어 있다. 칸에는 오직 독자가 보는 것만 포함되어 있을 뿐, 다른 건 아무 것도 없다. 만화책보다는 연재 만화에서 이런 식으로 칸을 만드는 경우가 많은데 왜냐하면 만화가 연재되는 신문의 면(面)을 짜는데 필요한 요구사항을 따라야 하기 때문이다.

4)칸 윤곽선(border)의 언어
칸의 윤곽선은 그 안에 사물과 행위를 일치시킨다는 1차적 기능 이외에도 그 자체로서 만화를 구성하는 비(非) 언어적 '언어'의 일부로 사용될 수 있다.

*곧은 윤곽선을 가진 장방형의 칸=현재 행위를 의미
*구불구불하거나 구름 모양의 칸=대부분 과거를 의미
*날카롭거나 구불구불한 모양의 칸=소리나 감정, 생각을 의미

또 무한대의 공간을 표현할 때는 아예 칸을 만들지 않기도 한다. 그럴 경우 배경 자체는 실제로 안 보이지만 독자들은 이미 알고 있다고 간주된다.

5)서술 장치로서의 칸
칸의 형태(혹은 칸의 부재)는 스토리 자체의 한 부분이 될 수 있다. 그것은 페이지 전체의 분위기를 조성하는데 기여할 뿐만 아니라 일정한 크기의 소리라든가 행위가 이루어지는 감정적 상황을 전달할 때도 이용된다. 이 경우에 틀은 이야기의 무대를 제공하기보다는 오히려 독자를 이야기 속으로 깊숙이 끌어당기기 위해 사용된다.
즉 톱니 모양의 윤곽선은 감정의 폭발을 암시하거나 긴장 상태를 나타내며 상하로 긴 칸은 높은 곳에 있다는 착각을 강화하며 무한한 공간을 위해 윤곽선을 없애기도 한다. 그리고 동시에 일어나는 행위들을 묘사할 때 형식을 갖춘(윤곽선이 두꺼운) 칸은 현재 벌어지는 행위 묘사이고 반면 윤곽선이 없는 칸은 '그 동안'에 벌어지는 행위를 표현하는 것이다.

6)서술적 구조의 요소로 사용되는 칸
칸 윤곽선을 구조적 요소로 사용하면 독자를 이야기 속으로 끌어들일 수 있을 뿐만 아니라 단순한 용기로서 기능하던 칸 속에 더 많은 것을 담을 수 있게 된다. 윤곽선 내의 공간과 칸 사이의 '비공간(여백)'은 완전히 새로운 상호작용을 벌이면서 서술적 구조의 중요성을 증가시킨다.

7)칸 구성
만화의 칸은 벽화나 삽화, 정물화, 연극의 배경처럼 구성, 배열된다. 먼저 줄거리의 흐름을 틀에 맞추고 난 후에 칸을 구성해야 한다. 이는 시점(視點)[6]을 먼저 정해야 한다는 의미와 같다. 동시에 분위기와 감정, 행위, 그리고 시간 조절도 고려해야 한다.
칸은 하나의 무대로 기능하면서 동시에 독자의 시점을 통제한다. 칸의 윤곽선은 독자의 시야계(視野計)가 되며, 행동이 발생하는 것을 보는 시점도 고정시킨다.


3. 말풍선

만화인 시각 매체에 소리를 효과적으로 담아 내기 위한 노력으로 다양한 표현 기법들이 개발되어 왔다. 만화의 종합 미학 중에서 가장 복잡하며 쓸모 있게 발전한 것이 말풍선이다. 말풍선의 모양은 다양하며 풍선 안에다가 문자는 물론 기호를 넣기도 한다. 글자의 형태(lettering style)의 발전은 소리의 본질을 잡아내려는 투쟁의 결과이다. 글은 명확하긴 하지만 그림과 달리 당장 감정의 반응을 일으키지 못하고 느린 축적의 효과에 의존한다. 반면 그림은 독자에게 강한 감정을 일으킨다[7].
이렇게 그림과 글을 조합하는 것은 다시 말하면 아이콘적 기호와 문자 언어를 경합시켜 새로운 의미론적 통합체를 산출하려는 오랜 전통의 결과이다.

1)용어
말풍선이라는 이름은 프랑스어로 'ballon', 영어로는 'balloon', 일본에서는 '후키다시(불어낸 것이라는 뜻)'라고 한다. 이탈리아에서는 'fumetto', 즉 '연기'라고도 하는데 그것은 동시에 만화 일반을 의미하는 단어이기도 하다.

2)말풍선의 역사적 발전
그림과 글의 병치(竝置)는 오랜 전통을 갖고 있다. 이집트 벽화의 상형문자와 회화의 병치로부터 동양의 수묵화와 서도의 전통, 나아가 '르네 마그릿트'[8]의 그림에 이르기까지 지속적으로 시도되어 왔다[9].
미술사에서는 회화에 묘사된 등장인물의 말을 표상할 때 풍선과 유사한 기호를 그 인물의 입으로부터 위쪽으로 피어오르게 하는 기법을 사용했다. 유럽에서는 이미 중세의 종교화에서 사용한 사례가 발견되고 있다[10]. 초기의 말풍선은 책이나 두루마리를 본 따 가늘고 긴 형태를 띠고 있으며 문자도 아래에서 위로 읽도록 되어 있었다.
이것이 현재의 부드러운 원의 형태를 취하게 된 것은 18세기의 정치풍자 팜플렛에서 시작된다. 말풍선으로 발달한 언어적 메시지는 여기에 한정되지 않고 더욱 발전했는데 의성어를 비롯한 컷 속의 무수한 문자언어가 그것이다.
말풍선은 등장인물이 드러내어 말하는 것을 표현하는데 점차로 생각을 표현하는 '생각 구름'이나 감정의 상태를 표현하는 말풍선의 꼬리 변형, 폭발하는 듯한 파격적인 말풍선 등 다양하게 발전해 왔다. 근대에 들어 와서는 말풍선의 경계를 허물고 컷 안에 글을 나열하는 등 심리상태 묘사에도 그 영역을 담당하고 있다.

3)말풍선의 사용
말풍선은 등장인물의 의사소통을 가능하게 하고 독자에게는 그것을 이해 가능한 형태로 제시해 준다. 그러나 언어적 메시지의 경제성에 기초한 미디어인 만큼 설화 행위에 적합한 유효성을 갖지 못한 대사는 제거된다. 그 결과 소음은 제거되고 주요 등장 인물 이외에는 입을 열지 않는 상태로 그려진다.
이러한 말풍선을 좀더 깊이 파고들면 그 본질이 등장 인물들을 '소리의 주체'로 정립하고 있다는 것을 알 수 있다. 그 이유는 말풍선에 관한 한 그 언어적 메시지의 전달자인 어떤 인물이 동일한 컷 내에 그림으로 묘사되지 않아도 전혀 지장이 없는 경우가 종종 발생하기 때문이다. 즉 말풍선은 소리와 소리의 혼동을 방지하고 하나 하나를 엄격히 구별함으로써 등장 인물들에게 자기 동일성을 부여하고 있다.


4. 만화와 부호[11]

만화는 철저한 커뮤니케이션이다. 왜냐하면 그것은 형상을 단순화시키고 과장하며, 또한 정수(精髓)를 뽑아 내거나 왜곡하기 때문이다. 만화는 문자나 사진 심지어 사실적인 선화(線畵)와도 다르다.
사실상 만화는 정보를 제시하는데 있어서 광범위한 선택의 기회를 제공한다. 만화의 영향에 대한 이해는 어느 정도는 만화의 부호에 대한 인식, 즉 그것이 어떻게 운용되며 또 왜 그러한 방식으로 운용되는가에 대한 이해에 달려 있다. 만화의 부호는 복잡함을 지니고 있지만 거기에는 항상 논리가 깔려 있다. 만화는 몇 가지 기본적인 기법을 사용하여 상징적인 의사(擬似) 세계를 창조하는 것이다.

1)특수 기호
만화는 내용이나 복잡성, 부호에 따라 다양하게 변화될 수 있는데 기본적으로 하나의 '부호'는 한 형태의 정보를 또 다른 형태의 것으로 전환시킨다. 특히 만화부호는 생각과 지각을 화상적, 언어적 상징들로 바꾸는 방법을 제공한다.
본질적으로 카툰이나 캐리커처는 '기호체계(sign system)'의 한 유형 속에 포함되어 있는 '도상적 기호(iconic sign)'의 특수한 형태이다. 도상적 기호는 그것이 표현하는 실제 사물과 어느 정도 유사성을 갖는다. 즉 그것은 어느 정도의 '도상성(iconicity)'을 드러낸다.
도상성은 사진이 높게 갖고 있으며 다음은 사실적인 선화, 그리고 만화는 가장 낮게 위치한다. 물론 말은 도상성이 전혀 없다. 그러나 만화는 두 가지 방법으로 실제 현실로부터 이탈을 한다. 하나는 단순화를 통한 사람이나 사물의 개요를 강조하는 것이고 또 하나는 과장을 통한 실제 인물에 대한 의곡을 말한다.

2)지각과 기억
지각이나 회상, 그리고 커뮤니케이션의 기본적인 과정들에 대한 시사점을 던져준 것은 '소문의 전파(diffusion of rumors, 1945)'[12]라는 연구를 참고할 필요가 있다. 이 연구의 담당학자들은 세 가지의 과정에 주목하였는데 '평탄화-첨예화-동화'로 구분된다.

*평탄화(leveling) 과정에서는 이야기가 단순화되어 진다. 즉 이야기가 점점 더 짧아지고, 점점 더 축약되며, 점점 더 쉽게 파악되고 이야기되어 지는 경향을 말한다.
*첨예화(sharpening) 과정은 몇 가지 항목이 탈락됨에 따라 나머지 항목들이 더욱 중요하게 인식된다는 의미이다. 연구자들은 이를 정의하면서 '광범위한 상황하에서 소수의 세부항목에 대한 선택적 지각, 파지 및 전달'이라고 하면서 평탄화의 필연적인 역작용이라고 보았다.
*동화(assimilation)의 과정에서 이야기는 화자에게 '이해할 수 있는 형태'로 변화되었다. 즉 모호한 그림의 내용을 설명하면서 자신이 알고 있는 것으로 대체하여 전달, 설명한다는 것이다.

이러한 세 가지의 과정은 하나의 복잡하고 애매한 메시지가 일련의 사람들을 통해 전달되는 거의 모든 경우에 적용된다. 그러나 가장 극명하게 보여주는 것은 만화에서이다.
만화는 먼저 형상을 단순화시킨다. 우리의 지각장(知覺場)에서 볼 수 있는 것을 철저하게 평탄화 한다. 만화가는 1개의 선으로 충분한 곳에 두 개의 선을 긋지 않는다. 따라서 남겨진 요소들은 '첨예화' 된다.
다음으로 만화가는 '과장과 써넣기(interpolation)'를 통해 대상을 '동화'시킨다. 즉 대상의 특징을 강화시키는 것이 만화의 기본 전략이 된다.

3)감정의 표시
만화가는 6개의 감정, 즉 기쁨, 슬픔, 분노, 놀라움, 공포 및 혐오 등이 복잡하게 구성되어 있지만 미술적인 속기법(速記法)을 사용함으로써 이 어려움의 표현을 평탄화하고 첨예화하고 과장시킨다.

4)만화의 인물
일반적인 인간의 모습은 약 7등신에서 8등신이다. 그러나 만화의 인물은 정상적인 비율에서 벗어나 있다.
패션 삽화나 스포츠만화에서는 몸체를 강조하여 10등신 정도가 되며 마찬가지로 '핀업'[13]은 다리를 신체의 다른 부위보다 비정상적으로 길게 표현하는 경향이 많다. 초 영웅만화의 주인공들[14]은 실제 비율인 7등신에 가깝다.
그러나 유머 만화의 경우는 머리가 크게 그려지고 전형적인 유머 만화의 경우 머리는 전체 신장의 1/4 정도가 된다. 만화 영화에서는 종종 3등신 정도의 비율, 혹은 2등신까지 그려진다. 예를 들면 [스누피]나 '팀 윌슨(Tim Wilson)'의 [지지(Ziggy)] 등이 그렇다.
비정상적인 신체 비율이 갖는 효과는 만화 인물을 귀엽고 단순하게 보여 주고 과장된 머리 크기는 얼굴의 특징과 표현에 도움을 준다.

5)3차원 세계의 창조
3차원의 세계인 의사세계를 창조하기 위해 만화는 실제 세계의 지각적 단서들을 제공한다.
a)크기(size) : 멀리 있는 대상은 가까이 있는 대상보다 작게 그린다.
b)중복(dverlap) : 가까이 있는 대상은 멀리 있는 대상들과 겹쳐 표현된다.
c)명확성(clarity) : 가까이 있는 것을 뚜렷이, 그리고 굵은 선으로 나타낸다.
d)상세함(detail) : 멀리 있는 인물이 윤곽만 그려지는데 반하여 가까이 있는 인물은 정교하게 그려진다.
e)색깔(colar) : 밝고 붉은 색조는 전진적이고 차갑고 푸른 색조는 후퇴의 느낌은 줄 수 있다.

6)행동의 포착
움직임을 정지 그림인 만화가 표현하기 위하여 일련의 상징들이 보완되었다. 모트 워커는 그가 명명한 '만화어록(the lexicon of comicama)' 또는 '그로우릭스(growlixes)'에 대해 저술하였는데 그 보완은 다음과 같다.
a)행동선(action lines) : 움직임의 방향 및 속도 표시. 직선은 신속하며 곡선은 그보다 느리다. 수평선은 하이츠(hites)라 함.
b)먼지구름 : 신속하게 사라지는 인물이나 물체를 묘사. 먼지 덩어리는 부리핏(briffit)이라 함.
c)작은 행동선(agitrons) : 이리 저리 움직이는 신체의 모습을 반영. 흔들림을 묘사.
d)투명함(dites) : 유리 등의 투명함을 표현하는 이중 평행선.
e)냄새/온기(溫氣)(waftarom) : 따뜻한 음식의 온기나 냄새를 표현하는 이중 곡선.
f)놀람(vites) : 모자가 위로 솟구치며 그려지는 이중 직선.
g)땀방울(plewd) : 당황이나 곤혹스러움을 표현하는 얼굴 주위 공간에 그려지는 방울.

7)사고와 언어
인위적인 상징 중 대표적인 것은 생각풍선과 말풍선이다. 만화의 인물들이 실제로 살아 있는 것처럼 보이게 하는 주요 기호인 행동선, 생각구름(thouht cloud), 말풍선으로 만화가는 만화창조물에 행동, 사고 및 언어를 투입시켜 '삶'을 창조한다.
언어와 행동의 결합은 만화를 하나의 독특한 예술양식으로 간주한 사람들에 의해서 강조되어 왔는데 말은 성격을 드러내며 말과 인물의 근접, 동시적인 말과 행동은 즉시성과 심각성을 부여하기 위해서 결합된다. 이를 통해 만화가는 의사세계를 창조하고, 인물을 창조하며, 그들에게 깊이를 부여하고, 그들을 행동하고 생각하며 말하도록 만드는 것이다.

8)의사세계의 창조
의사세계의 창조는 아마도 연재 만화나 만화 영화에 더 뚜렷이 나타나는 것으로 보인다. 그러나 그것은 다른 만화가의 작품에서도 발생하며 각각의 작품은 각자의 세계를 갖는다. 즉 만화가는 독자와 공모하여 오락, 교제 및 즐거움을 위해 지속적으로 찾을 수 있는 환상의 세계를 창조한다.

9)알리기 위한 변형
만화에 대한 언어적인 캐리커처를 말한다면 '만화는 하나의 형태(form)이다. 그러나 그것은 동화하는(conform) 것이 아니라 변형시키는(deform) 것으로 그렇게 함으로써 그것은 전달하는(inform) 것'이다.
만화는 처음에는 2차원이다. 그리고 일련의 예술적 기교를 사용함으로써 3차원적 환상을 획득하는 것이다. 비록 사진과 사실화 역시 2차원이지만 만화는 전형적으로 사진이나 그림보다 훨씬 덜 실제현실에 동화한다. 만화가 실제현실을 평탄화하고 단순화시키기 때문이다.
그리고 만화는 사물을 변형-단순화와 과장-시킨다. 그러나 만화가 체계적으로 변형시키는 반면 또한 그것을 알리기도 한다. 통계처럼 만화는 간결한 상징으로 막대한 자료를 요약할 수 있으며 신문 시사만화는 사건에 대한 감정을 하고 동시에 논평을 할 수 있다. 연재 만화나 만화영화는 훨씬 더 광범위하게 변형이 되는데 그것은 더 심오한 차원의 세계를 전달하게 한다. 현실세계의 사람들이 만화 속의 캐릭터가 펼치는 모험을 실제처럼 느끼는 기분으로 보는 것은 이러한 변형들로 인하여 가능하다.


5. 시간 조절[16]

만화의 칸(panel)은 정지된 한 순간을 묘사한다. 일반적인 만화의 시간과 공간은 정지 화면인 두 칸들의 사이[17]에서 연상되는 환상으로 채워진다. 그러나 실제로 만화에서 표현되는 시간의 흐름은 간단하지 않다.
하나의 칸 안에서 우리가 흔히 보아 온 사진이나 구상미술에서처럼 시간의 흐름이 보이는 경우도 있다. 그러나 말풍선으로 언어가 결합된다면 그 때는 순간이 아니라 시간이 드러난다. 즉 우리가 흔히 읽어 가는 방향인 왼쪽에서 오른쪽으로의 그림들이 서로 다른 시간을 흐르고 있는 것을 자연스럽게 알 수 있게 된다.
여기에서 언어가 결합되지 않은 칸, 혹은 설명이 결합된 칸은 정말 한 순간을 그리게 되지만 소리가 결합되면 더 이상 순간이 아니게 된다.
칸이라는 다양한 모양의 틀 안에는 만화의 어휘로 포괄되는 모든 종류의 상징들(icons)이 있지만 가장 중요한 상징은 역시 칸 자체이다. '칸' 혹은 '틀'이라 불리는 이 상징은 다양한 의미를 갖고 있는데 주요 역할은 시간과 공간을 나누는 것이다. 물론 시간이 얼마나 걸리고 공간 차원이 얼마나 넓어지느냐는 칸 자체보다는 칸 안의 내용에 따라 정해지지만 칸의 모양, 즉 옆 칸 보다 길다거나 칸이 열려 있다는 설정으로 시간의 길이에 영향을 주기도 한다.
만화의 세계에서 시간과 공간은 하나이다. 다음 칸이 앞 칸의 바로 다음 시간이 되기도 하고 혹은 수세기를 이동할 수도 있다. 그렇지만 영화나 텔레비젼, 그리고 실생활이 그런 것처럼 만화에서도 시간은 항상 지금이다. 지금 보고 있는 칸만이 현재를 나타내는 것이다.
그리고 시간과 공간이 하나이기 때문에 시간과 동작(motion)도 밀접한 연관이 있다. 1880년 무렵 발명된 '활동사진'이 발전하자 당시 일부 급진파 화가들은 그 같은 동작을 하나의 모습으로 그려낼 수 있다고 생각했다. 즉 동작을 하나하나 분해하여 정적인 매체 속에 담기 시작했고 그 노력은 마침내 동작을 단 하나의 선으로 그리게 됐다. 그러나 당시 순수 미술가들은 이 특이한 동작의 표현에 관심을 잃어 갔고 다른 매체가 이것에 관심을 두었다.
물론 그 매체는 만화이다. 만화는 처음부터 정적인 매체에서 어떻게 움직임을 보여줄 것인가에 관심을 지니고 출발했다. 그 결과는 미래파의 필름식 움직임과 '뒤샹'이 도식화한 동작 개념 사이에 위치하는 '동작선'으로 나타났다. 초기의 동작선은 거칠고 조잡했으며 공간 속을 움직이는 물체의 이동 경로를 나타내는데 주력했다. 결국 그 선들은 정교하게 다듬어져 거의 그 자체로 생명과 실제를 갖기에 이르렀다.
결론적으로 만화와 시간의 상호 작용은 소리와 동작 중의 어느 한 소재로 표현된다.

*소리: 말풍선 효과와 소리 효과
두 유형 모두 칸의 지속 시간을 확장함.
소리 자체의 성질 혹은 행동과 반응을 끌어냄으로써 얻어지는 효과임.
*동작: 칸과 칸 사이의 연상/칸 안에서의 움직임.

[각주]------------------------------------
1] [응용 예술로서의 만화 미학] 임청산, 192쪽.
2] [서사 만화 개론], 김용락/김미림, 범우사, 1999, 34쪽.
3] 두산세계대 백과사전 EnCyber
4] [그림을 잘 엮으면 만화가 된다](1), 윌 아이스너, 현실문화연구, 2000. 4장 빌췌.
5] 독자가 만화를 보면서 왼쪽 위를 먼저 보든 오른쪽의 아래를 먼저 보든 그것을 완전하게 규정할 수는 없다.
6] 시점의 가장 중요한 기능은 독자로 하여금 스토리 작가가 스토리를 구상하면서 정해 놓은 목표를 향해 나가게 만드는 것이다. 예를 들어 사건의 모든 요소들이 만나는 곳을 정확한 시점을 사용하여 묘사한다면 이야기의 의미를 파악할 때 도움이 된다.
또한 시점은 독자의 다양한 감정을 불러일으키기 위해 사용되기도 한다. 즉 위에서 내려다보는 자기 이탈(離脫)의 관찰자 느낌이나 아래에서 올려다 볼 때 느끼는 왜소함이나 두려움의 강화가 그렇고 닫힌 칸과 열린 칸의 원초적 느낌들이 그 예이다.
7] [만화의 이해](1999), 스콧 매클루우드, 아름드리, 142쪽
8] Rene Magritte. 금세기 초현실주의 화가.
9] 심도있는 역사적 문제는 금세기 프랑스의 실험적 소설가 미셀 뷰톨(Michel Butor)의 [회화 속의 말](시미즈 도오루 역, 신쵸사, 1974)에서 훌륭하게 다루어져 있다.
10] 도판 [만화원론] 73쪽 <그림 1> 참조.
프랑스의 영화, 만화 연구가 '로베르 베나윤(Robert Bennayoun)'이 든 예로 14세기 프랑스 판화에서 한 인물의 입에서 양모지(羊毛紙)의 두루마리 모양이 나오는데 아마도 이 부근에서 말풍선의 기원이 존재했을 것이라고 본다.
11] [만화와 커뮤니케이션](1989), 랜달 피 해리슨, 이론과 실천, 54쪽부터.
12] 2차 세계대전 중 고든 알포트(Gordon Allport)와 레오 포스트 맨(Leo Postman)은 이 연구를 위해 만화와 유사한 삽화를 사용했다. 이 연구는 소문의 전파에 대한 흥미있는 통찰력을 제공하고 있다.
두 사람은 한 사람에게 어떤 그림을 보여주고 그림 속에 무엇이 있는지 다른 사람에게 말해 주라고 요청했다. 이러한 과정의 반복을 통해 연구자들은 전달된 정보에 있어서 무엇이 발생하는지를 조심스럽게 살펴 보았다.
13] pin-up : 벽에 핀으로 꽂아 붙이는 미인 사진.
14] [스파이더 맨]이나 [배트 맨]의 경우.
15] 이를테면 [미키 마우스](Micky Mouse)나 [도널드 덕](Donald Duck)의 경우.
16] [만화의 이해] 4장 '시간 틀' 인용
17] 칸 사이(gutters) : 칸 사이의 공간
18] 근대 만화.
19] 이탈리아의 미래파와 프랑스의 마르셀 뒤샹은 움직이는 모습을 하나씩 필름처럼 분해하여 캔버스 위에 그려 넣었다.



2002년 재미로 만든 만화 자료집 중에서.

2005. 10. 1.
연휴 마감 모드에 발광하는 주 모씨.

by 쥬피터 | 2005/10/01 22:53 | 날림 자료 | 트랙백 | 덧글(13)

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Commented by 철완-스노우워커 at 2005/10/01 23:59
위에 나온거 처럼
칸과 칸사이는 시간을 의미하기도 합니다
그래서

칸의 배치와 간격에따라 시간흐름이 다르게 느껴집니다

실제로 작가들이 콘티를 구성할때 독자가 느낄 시간의 흐름도 계산에 넣고 만드는 편입니다(작품성향에 따라 다른듯합니다만)

극화의 경우 ....아...아...음(-_-);;; 말이 길면 '당한다는
그분의 말씀에 따라 이만 끊고 담에 제블로그에 주절거림이 가능할지도....그분이 번개를 때리네요
Commented by 쥬피터 at 2005/10/02 00:02
칸이란 녀석은 이제 스스로 생명력을 지녔잖습니까? 그저 구획 단위가 아니라 다양한 표현을 가능케 하는 마술상자같은... 그리고 번개엔 피뢰침이 필수입니다.
Commented by 철완-스노우워커 at 2005/10/02 00:11
피뢰침....

여분이 있으면 파세요
Commented by 쥬피터 at 2005/10/02 11:34
철완 님/교회 종탑에 많이 있습니다. 몇 개 뜯어다 여분으로 비축해 두시면 되지요. 저도 사지는 않았어요--;;
Commented by 손군 at 2005/10/02 21:22
잘 읽었습니다. 생각해보니 이런 모든 요소는 결국 '연출'이라는 지점으로 귀결되는 듯 하네요. (작가가 독자의 반응을 고려해 어떤 커뮤니케이션을 시도하는 거죠.) 그런 면에서 이미 언급하신 독자의 '보기 습관'은 매우 중요한 부분이라고 생각합니다. 이것은 극복할 부분이라기 보다는 펜과 잉크처럼 이용해야 할 도구가 아닐지요.
Commented by 쥬피터 at 2005/10/03 00:01
손군 님/만화의 요소는 사실 작가 혼자 완성했다고 보기는 어렵습니다. 작가가 실험적 시도를 하고 그것이 독자라는 대중과 호흡해서 생명력을 부여받으면 하나의 요소로 정착하게 되는 과정이 반복된 결과라고 봅니다.
말풍선이나 머리카락 위로 땀이 흐르는 표현이나 덧선이 흔들림을 나타낸다거나 칸 사이에 시간적 흐름이 있다거나 하는 모든 만화적 구성요소와 표현들이 그 과정을 거쳐서 정착된 것이겠지요.
그러니 독자의 보기 습관을 과도하게 무시한 실험적 만화들이 난독증에 빠지기도 합니다. 만화는 지금 이 시간에도 다양한 실험들이 계속되고 있고 온라인 매체를 만나 파격적 변화도 성공하고 있지요. 이 자체가 만화의 강점이자 미래 세계의 최강자로 군림할 매체라고 보는 근거 중 하나이기도 합니다.
Commented by 손군 at 2005/10/03 06:16
답변 감사합니다. 저는 '약속된 기호 표현'이 아닌 '시선의 흐름' 같은 근본적인 부분을 얘기하고 싶었습니다. 대중과의 호흡을 통해 정착된다는 지적은 매우 적절한 듯 싶네요.
Commented by JEDI at 2005/10/03 08:45
으아..이론으로 펼쳐놓으니 왠지 무지 어려워 보이는군요^^:스팀 푸슈슈슈슈슈슈슈~~^^:;
Commented by 쥬피터 at 2005/10/03 15:35
제디 님/이론은 이론가들이 정리한 것이지만 제디님은 매일 그 이론을 펼쳐 보이시고 새롭게 만들어 가지 않습니까? 비록 마감엔 폭주 모드이긴 하지만요. 푸쉬식~~^^;;
Commented by 산마로 at 2005/10/05 19:01
만화의 요소 중에 선을 넣은 것에는 동의할 수 없군요. 현행 만화의 주류가 선화예술이 된 것은 경제적인 이유 때문이라고 봅니다. 선화 대신에 다른 종류의 그림이 더 싼 비용이 들었다면 그 그림이 주류가 되었을 겁니다. 본질적인 요소가 아닌 것을 만화의 요소로 넣으신 것 같네요.
Commented by 스노우워커 at 2005/10/05 19:47
선이 본질이라고는 할순없지만 지금에 만화에서 표현주류로서
대표적상징성이 있기때문에 포함될 이유는 가지고 있다고 봅니다

그리고 어떤식으로 규정하느냐에 따른 구별차원일뿐
선은 면,또는 톤과도 맥을 같이한다고 보여지므로
산마로님의 주장은 맞는 말이면서 아니기도 한것....

컥...........이런 쥐뿔도 모르면서 아는척 해버렸군요(-_-);;
약먹어야할 시간이 되서리...
Commented by 쥬피터 at 2005/10/05 20:42
산마로 님/경제적인 이유에서 현행 만화의 주류가 선화예술이 됐다구요? 그런지는 잘 모르지만 그게 주류라는 것은 산마로님이 주장하신거네요? 뭐 그런 이유들로 만화의 요소 중에 선을 넣었다고 보셔도 좋겠네요.
반면에 경제적 이유와 상관없이 '만화는 선화예술'이라도 정의하는 사람도 꽤 있습니다. 뭐 금 섞은 페인트로 칠하는 게 좋아서 그게 만화에서 많이 사용됐다면 금페인트 예술이라 불렸겠지요.
만화의 정의도 다양하니 더구나 구성 요소는 더 이견들이 있을 수 있습니다. 산마로 님도 나름대로의 '본질적'이라는 구성요소를 정리하셨을 거구요. 그런 의견들이 다 밑거름이 되겠죠. 하하~
Commented by jy at 2009/03/30 14:05
잘 읽고 가요~

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