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[발제]디지털시대-만화 저작권 보호와 공정이용 규약 모색

<2008 부천만화축제/발제문>

ㆍ일 시 : 2008. 8. 14 (목) 13:00~15:30 
ㆍ장 소 : 부천 복사골문화센터(행사장) 1층 판타지아극장



[디지털시대 바람직한 만화콘텐츠의 저작권 보호와 공정이용 규약 모색]

한국 사례와 업계 시각


주모씨

 

[ 목 차 ]

Ⅰ. 여는 글
Ⅱ. 만화저작권의 중요성
Ⅲ. 국내 만화저작권 일반 실태
  1. 저작권 침해 급증
    가. 스캔만화 피해 확산
    나. 판매 상위 작품 침해
    다. 다양한 계약관계 발생에 따른 분쟁 증가
  2. 저작권 강화 추세
    가. 저작권 강화의 일반적 배경
    나. 한국만화 저작권의 주요 강화 배경
  3. 권리자와 이용자 충돌
Ⅳ. 사례로 보는 국내 만화저작권
  1. 저작권 침해와 시장 침체
  2. 원작산업화의 명암
  3. 저작권 이용자의 무차별 단속
  4. OSP 책임 강화
  5. 신 유통 및 기술 환경에 따른 침해 증가
  6. 기타
Ⅴ. 디지털 시대의 만화콘텐츠 저작권 보호
  1. 업계의 만화저작권 보호 활동
  2. 업계 활동의 추진 과제
    가. 정상 이용 유도
    나. 효과적 침해 대응
    다. 저작권 활용을 위한 기반 조성
    라. 기술적 보호 장치와 저작권법 개정




 

Ⅰ. 여는 글

<월트 디즈니(Walter Disney)>의 시가 총액은 현재 800억 달러에 육박한다. 그 가치는 ‘미키 마우스’, ‘도날드 덕’, ‘곰돌이 푸우’, ‘인어공주’, ‘라이온 킹’ 등 전 세계적으로 친숙한 만화와 영화, 캐릭터들로 채워졌다. 이 중 대표적인 ‘곰돌이 푸우(Pooh)’는 만화가 ‘앨런 알렉산더 밀네’의 손에 의해 창작되어 그 가치를 천문학적으로 높여 왔다. 최근 곰돌이 푸우를 포함한 ‘Winnie-the-Pooh’가 나오는 캐릭터의 판권을 소유한 ‘스티븐 슬레진저’ 출판사가 ‘콴트 이코노믹스’라는 조사업체에 의뢰, 분석한 결과 디즈니가 영화와 책, 기타 미디어에 곰돌이 푸우 캐릭터를 사용하여 얻은 가치가 150억 달러(약 13조 9천억 원)라고 발표했다. 이 가치를 이해하기 위해서는 영국 파이낸셜 타이스(FT)가 선정한 ‘글로벌 100대 브랜드’[1]에서 1위를 차지한 ‘구글’의 브랜드 가치가 664억 달러임을 비교해 봐야 한다. 구글 가치의 1/4이며 디즈니 시가 총액의 18%가 푸우의 가치이다. 참고로 삼성이라는 기업의 브랜드 가치는 127억 달러이다.

곰돌이 인형 하나로 상징되는 문화산업의 폭발적 확장과 중요성 급증은 저작권 강대국의 권리 강화 요구라는 현실의 문제로 다가왔다. 이러한 추세는 더욱 심화될 것이며 한국의 경우 문화산업의 강대국으로 진입하느냐, 소비국으로 추락하느냐의 기로에 서 있다.

21세기에 들어서며 한국의 문화산업 분야에서는 ‘OSMU’라는 원작산업화로 시장의 활황을 맞았고 그 이후로 ‘MSMU’라는 장르 간 활용도는 더욱 활성화됐다. 그럼에도 만화문화는 인간이 생각할 수 있는 모든 서사의 구체화, 그 창작의 상대적 저비용이라는 전통적 이유에서 여전히 OSMU의 효과적 문화 장르이다.

만화문화의 만개를 위해서는 다양한 변화와 시도가 필요하다. 그 기저에는 제도적 보완이라는 산업적 시스템의 구축이 포함된다. 그러나 근본적인 전제 조건은 만화, 그리고 여타의 문화 저작물의 기초를 튼튼히 하고 그 활성도를 높이는 저작권의 올바른 활용이다. 올바름이란 정상 이용의 확대와 비정상 이용의 축소라는 두 가지 목표로 대신할 수 있다.


Ⅱ. 만화저작권의 중요성

저작권은 ‘문학, 학술(學術) 또는 예술의 범위에 속하는 창작물인 저작물에 대한 배타적, 독점적 권리’이다. 만화저작권은 만화저작물이 창작, 온 오프라인 연재, 출판, 2차적 저작물로의 확대, 해외 판권 계약 등 다양한 파생 효과를 낳는다. 또한 원작산업으로서의 가치를 주장하는 각 분야의 논조에도 불구하고 만화원작의 강점은 비용 대비 창작의 경쟁력, 이야기의 구현 방식이 지닌 상대적 용이성 등으로 인하여 여전히 우위성을 지닌다.
이러한 배경에 의해 만화저작물이 활성화됨으로 인하여 다양한 문화 콘텐츠 산업 연계 효과가 발생한다. 그 효과를 확대하고 구체화시키는 다양한 만화저작권리 정상 활용은 만화산업의 중요한 연결 고리가 된다. 그러므로 만화저작권의 보호와 활성화는 만화산업의 유지, 확대에 기본적인 전제 조건이 된다.

최근 한국의 만화 저작권은 물론 저작권 자체가 강화되는 경향을 나타내고 있다. 개정 저작권법, 한미 FTA 체결에 따른 변화, 저작권리 단체의 증가, 저작재산권의 가치 상승, 사회적인 저작권 인식의 변화 등이 그 경향을 대변하고 있다.

한국의 만화산업 중장기 발전방안 2차 사업[2]의 목표에서 ‘만화저작권 확립’이 첫 항목으로 설정된 것은 다양한 의미를 상징하고 있다. 창작 활성화, 만화 유통 선진화, 만화 수출 증대, 판매시장의 확대 등 복잡한 목표들을 포괄하는 방안이 바로 만화저작권의 확립이기 때문이다. 동시에 저작권의 본질적인 개념이 저작권 침해에 대응하는 것이 아니라 저작물 이용의 활성화를 도모하여 저작문화를 육성하려는 것임이 반영된 것이다.

향후에도 저작권의 중요성은 더욱 강조될 것이며 이것이 국제적인 흐름이다. 저작권 강대국과 저작물 사용국 간의 국경은 이미 의미가 사라졌다. 저작물 사용에 따른 저작권 준수는 저작권자의 권리를 침해하지 않는 범위를 최저 기준으로 한다. 국가 간 협약에 따른 저작권 준수 요구는 실제로 저작권 강대국이 제시하는 준수 기준을 타의적으로 이행하게 되며 이것이 저작권의 강화로 나타난다.
저작권의 보호가 강조되는 흐름, 즉 저작권자에게 경도된 법적 강화에 부정적 시각도 있으나 이 법이 권리자와 이용자 모두에게 선의(善意)를 지니고 있다는 이해가 필요하다.


Ⅲ. 국내 만화저작권 일반 실태

1. 저작권 침해 급증

한국 만화계의 근대사에서 불거진 문제는 만화에 대한 저열한 사회적 인식, 부당한 심의제도, 왜곡 성장된 만화 유통 시장을 지나 최근 불법스캔만화로 대표되는 만화저작권 침해 상황으로 변화되고 있다.

2006년 만화산업 통계연감[3]에 따르면 만화계 10대 뉴스에는 ‘희박한 저작권 인식’이 포함됐고 창작역량 강화를 위한 주안점에는 ‘인재의 유인 양성’(18.7%)과 ‘저작권 및 창작자의 권리에 대한 인식 개선’(17.2%)이 우선되어야 할 것으로 전체 설문 응답자들은 밝혔다. 특히 창작 분야의 설문에서는 저작권 인식 개선이 18.4%로 응답 집계되어 가장 큰 관심사로 지목됐으며 제작, 유통, 기획 분야도 2순위(17.1%) 주안점으로 응답했다. 전체 만화산업 종사자들의 ‘창작 역량 강화를 위한 주안점’(복수 응답)은 아래의 표[4]와 같다.

인재의 유인과 양성

18.7%

저작권/창작자 권리에 대한 인식 개선

17.2%

적극적 창작 지원 정책

16.1%

발표 지면 확대

15.1%

만화창작자에 대한 사회적 인식 개선

11.5%

인기작, 작가에 대한 성공모델 정립

11.5%

창작자 인력풀 구축/운영

5.0%

작가 단체 역량 강화

4.9%

100%


만화 저작권 침해는 다양하지만 불법적인 스캔만화 파일 공유가 가장 대표적인 침해이며 전부인 것처럼 인식되고 있다. 만화저작권은 온라인 불법파일 공유 외에도 저작재산권, 인격권 등에서 다양한 형태로 나타난다. 물론 저작권 문제에는 침해 대응보다 정상 이용에 대한 제도적 접근이 선행 조건이다.
2007년 진행했던 저작권 상담[5] 사례를 보면 다양한 계약 분쟁, 2차적 저작물 작성에 따른 분쟁, 만화 매니지먼트 분쟁, 표절 분쟁[6]은 물론 고료 미지불 등 후진적인 저작재산권 침해도 발생하고 있다. 그 중에서 현재 최대의 관심 분야이며 침해 사례의 증가 원인으로 작용하는 온라인 불법 만화 콘텐츠 공유를 중심으로 저작권 침해 실태[7]를 살펴본다.


가. 스캔만화 피해 확산

구분

단속 유저 수

총 단속 점 수[8]

피해 추정액(원)

증감

2003

29,671

105,281

45억

-

2004

84,872

559,772

261억

+500%

2005

137,182

913,842

418억

+160%

2006

110,948

1,140,128

462억

+10%

 

 

1,186억

 

 

위 도표를 보면 2006년의 경우 공유자 수는 감소했으나 침해 저작물의 종류는 증가했다. 전자는 저작권 단속에 의한 사회적 인식 변화, 후자는 전문적 불법파일 업 로더의 증가로 분석된다.
도표에 집계된 4년 간 피해 규모 합계는 1,186억 원이나 전체 만화 시장의 침해 규모 자료로 사용할 수 없다. 온라인에서의 불법 파일 전체를 단속한 결과가 아니라 불법 행위 단속에 대한 권리를 위임받은 업체에서 확보한 자료 범위 내에서 집계한 것이므로 실제 침해 규모의 일부분에 불과하다. 또한 불법 파일 공유가 아닌 제반 분야의 저작권 침해로 인한 산업 손실을 감안한다면 실제 피해 규모는 더 확대된다.
실제로 만화산업 규모는 최근 몇 년 간 최대 7천억 원 규모에서 5천억 원 이하로 위축됐다. 한국 온라인 만화 시장에서 불법 스캔파일의 만화 공유는 전체 만화시장에 영향력을 행사할 뿐 아니라 온라인 시장의 현 규모를 상회하는 피해규모로 그 심각성이 확인되어 있다.[9] 2006년 3월, 한국콘텐츠산업연합회(KIBA) 분석에 의하면 ‘국내 디지털콘텐츠 시장의 최근 5년간 연평균 성장률은 29.3%, 제작과 서비스 시장의 규모는 2005년 기준 약 6조8천억 원이다. 그러나 불법복제 및 유통으로 인한 피해규모도 함께 증가해 현재 전체 시장의 15~30%에 해당하는 1조~2조 원으로 추산된다.’고 밝혔다.
이와 달리 만화저작권보호협의회[10]의 2005년 단속 결과로 유추해 본다면 ‘월평균 단속 삭제 저작물 1인당 평균 217권×월평균 단속 공유 정지 인원 평균 1093명×만화책 피해액 1권당 3천원×12개월’은 8,538,516,000원으로 계산된다. 물론 이 규모는 전체 피해액 중 단속된 규모를 의미한다. 이 같은 예상들은 단속 현장에서 나타난 결과로 연간 최소 400억 원 이상의 피해규모(이 수치는 2005년 9월~2006년 2월의 조사기간에 한정한 규모이다)이며 공유의 특성상 기하급수적인 증가 형태로 볼 때 적절한 침해 방지 노력이 결여될 경우 2009년에는 1,000억 원 규모에 근접하여 현 만화 시장이 존폐 위기에 놓일 수도 있음을 보여준다.


나. 판매 상위 작품 침해

2006년 베스트셀러인 [데스 노트]의 단속 결과 34,278점이 집계된 것은 실제 오프라인 작품 판매량에 근접하는 것으로 불법파일 공유의 규모와 심각성을 드러낸다. 특히 현재 저작권의 그릇된 인식 중에 국내 판권 저작물만 침해하지 않으면 합법으로 인지하는 경향이 있다. 이러한 인식에 따라 해외 만화의 경우 국내 정식 판권 계약에 의한 출판이 불법 침해가 발생한 시기보다 상당히 오랜 기간을 거쳐 실현되므로 그 피해는 더욱 심각하다. 물론 그 기간의  차이가 몇 개월~1년에 불과한 국내 출판물의 유, 무형 손실도 당연히 발생한다.

구분

한국 만화

수입 만화

작품명

단속 권수

작품명

단속 건수

1

열혈강호

11,723

데스 노트

34,278

2

8,761

원피스

28,436

3

유레카

8,113

블리치

21,382

4

나우

7,469

나루토

20,890

5

6,521

마법선생 네기마

17,439

6

붉은 매

4,628

스크럼블

17,214

7

웨스턴 샷 건

4,549

플루토

16,873

8

베리타스

4,113

하야테처럼

16,127

9

용비불패

3,890

후르츠바스켓

14,758

10

리버스

3,716

베르세르크

14,679

63,483

202,076


(사)한국만화출판협회에 따르면 현재 2000년 이후 출간된 출판만화의 30%가 디지털 이미지로 변환(스캔만화)되어 온라인 서비스에 지원되고 있다. 온라인의 불법 만화콘텐츠들은 침해자 스스로 디지털 변환 과정을 주도한 스캔 파일이 있으며 합법적으로 서비스되는 디지털 만화의 불법적 공유가 있다. 향후 합법적인 디지털 만화의 공급이 증가할 것을 감안할 때 적절한 기술적 보호 장치가 마련되지 않는다면 온라인 불법 만화 파일 공유의 종수는 오프라인 출판 만화의 종수 규모에 근접할 것으로 판단된다.


다. 다양한 계약관계 발생에 따른 분쟁 증가

활용 분야

원작만화

비고

영화

내일뉴스(강철수)/26년(강풀)/순정만화(강풀)/각시탈(허영만)/식객(허영만)/타짜(허영만)/다세포 소녀(B급 달궁)/로맨스 킬러(강도하)

 

드라마

비천무(김혜린)/대물(박인권)/쇼콜라(신지상/지오)/궁(박소희)/게임방 손님과 어머니(기선)/바람의 나라(김진)/키드갱(신영우)

 

지구에서 영업 중(이시영)/특명! 10대에 하지 않으면 안 될 50가지(나예리)

라디오용

뮤지컬

위대한 켓츠비(강도하)/바람의 나라(김진)/기생 이야기(김동화)

 

애니메이션

르브바하프 왕국 재건설기(김민희)

 

선녀강림(유현)

DMB용

게임

열혈강호(전극진/양재현)/파천일검(아신/현강석)

온라인용

짱(임재원)/강호패도기(최미르)/쇼콜라(신지상/지오)/비천무(김혜린)/파검기(박희진/여법룡)/위치헌터(조정만)/삼국장군전(박수영)/리버스(이강우)/궁(박소희)

모바일용


위 도표는 2006~2007년, 만화를 원작으로 다양한 장르에서 확산된 대표적 사례들로 만화 원작을 이용한 타 장르의 활용은 최근 하나의 흐름이다. 2007년 화제작인 드라마 [쩐의 전쟁], 영화 [타짜] 등에서 보듯 만화 원작 활용의 증가로 정상 이용의 시장 상황을 개선시키고 있으나 일부 드라마, 영화 작품에서 만화 저작권 침해의 논란이 제기되기도 했다.

또한 온라인 만화 서비스와 이용에 필요한 새로운 기술이 지속적으로 발전함에 따라 다양한 서비스가 등장하며 동시에 법적 계약이 요구된다. 온라인 만화 이외에도 다양한 계약 관계가 새롭게 발생하고 새로운 저작권 문제를 야기하고 있어 실제로 기술의 발전과 원작 활용의 증가와 관련된 저작권 분쟁이 상담의 주요 이슈가 되고 있다.


2. 저작권 강화 추세

만화를 포함한 모든 저작권리 분야는 저작권이라는 개념이 발생한 이후부터 현재까지 지속적으로 강화되어 왔으며 향후에도 일정 단계까지 그 추세를 이어갈 것이다.
이러한 경향은 일반적인 동기와 한국 만화를 둘러싼 특수한 계기들이 작용한 것으로 분석된다.


가. 저작권 강화의 일반적 배경


1) 저작권 침해의 대응
저작권의 개념이 발생한 이후 국가마다 상이한 법 제도와 준수 수준을 유지했으나 국제 협약에 의해 그 권리의 인식과 보호, 활성화를 위한 노력은 일반화되어 왔다.
초기에 저작권 개념이 발생한 이후 그 권리의 행사와 저작물의 이용은 소수자들에게 작용했으나 이후 이 개념은 다수의 권리자와 이용자로 확대됐다. 확대의 이면에는 디지털, 인터넷, 1인 미디어 등의 기술적 환경 변화를 찾을 수 있다. 그 결과 저작권의 새로운 해석 요구와 쟁점들이 증가하고 권리 영역이 세분화, 확산되어 보다 분명한 저작권 개념을 필요로 하게 됐다.
이 같은 흐름에서 이용자의 정보 공유 제한보다 저작권자의 권리 침해가 자연스럽게 발생하였고 이를 바로 잡으려는 국제적 노력이 저작권 강화의 형태로 나타날 수밖에 없는 것이 일반적인 이유이다.


2) 능동적 변화의 주체
권리자와 이용자 간에 저작권의 변화를 요구하는 실제적이고 구체적인 의사의 교환은 저작물 이용 집단보다 권리자 집단이 더 용이하다. 저작권의 제반 분야에 있는 저작권자 단체와 인접권자 단체 또는 협회가 추구해야 할 기본 사항 중 하나가 권리자들의 권익 보호임은 재론할 여지도 없다.
반면에 대중의 결집력 표출은 여론이란 형태로 부상되는데 저작권의 침해가 일반화된 사회에서 저작권 침해를 옹호하는 것은 이미 침해라는 행위가 바탕이 되어 있으므로 지지를 얻기 어렵다. 그러므로 일각에서는 권리자와 이용자의 충돌로 저작권 강화 추세를 해석할 때 권리자의 요구가 관철되기 쉬운 사회적 입장 차이를 고려하기도 한다.
그러나 일반적으로 가장 큰 이유는 저작권의 확립이라는 일반 명제를 획득하는 단계에서 현재는 공정 이용보다 불법 이용에 대한 개선 필요성이 높기 때문에 저작권 강화 추세가 당연한 현상으로 발생한다고 볼 수 있다.


3) 기술 발전
저작권을 포함하여 현대 기술의 화두는 ‘디지털’이라는 용어로 대치될 수 있다. 이 기술의 일상화는 기존 장르의 벽을 허물고 있으며 저작권법에 ‘기술적 보호 조치’라는 문장을 삽입하게 한다. 그 의미는 ‘저작권법에 따라 보호되는 권리에 대한 침해 행위를 효과적으로 방지 또는 억제하기 위하여 그 권리자나 권리자의 동의를 얻은 자가 적용하는 기술적 조치[11]’를 말한다. 저작권이 기술에 의해서 보호 받을 수 있다는 개념의 이 문장은 반대로 다양한 기술적 문제들이 나타나고 있음을 말한다.

최근 파라마운트 픽처스의 모기업인 ‘바이어콤’은 사용자 제작 콘텐츠(UCC)의 대표적 사이트인 유투브닷컴(www.youtube.com)[12]을 상대로 소송을 제기[13]했는데 ‘전통 장르와 신생 장르의 충돌’, ‘아날로그와 디지털의 격돌’로 비유되는 상징적 사건이다. 영화사들은 ‘youtube’가 제공하는 동영상들 중에 영화 저작물의 침해 콘텐츠, 즉 무단사용이 포함되어 있다고 소송을 제기했다. 또한 잉글랜드 프리미어리그(EPL)도 ‘youtube’를 상대로 저작권 침해소송을 제기했다.
이와 유사한 사례는 국내에서도 애니메이션 동영상을 대상으로 합법적 서비스 업체인 티비(www.tvee.co.kr)가 판도라TV를 상대로 한 저작권 침해행위 가처분 소송에서도 찾을 수 있다. 티비를 운영하고 있는 제이제이미디어웍스(대표 주정엽)는 자사가 국내 독점적 판권을 보유한 [학원앨리스], [제로의 사역마], [딸기 마시마로] 등 다수의 인기 애니메이션 183편에 대한 애니메이션 복제 등 금지 가처분 신청을 법원에 제출했다.

최근 사례에서 보듯이 기술 발전에 따른 저작권 이슈는 문자에서 사진, 음악을 지나 동영상의 순서로 진화되어 왔다. 실제로 기술적 보호조치가 논의되는 사례는 일시적 복제 및 저장의 저작권 침해 여부, 링크의 문제, 복제기기 등에 저작권 보호를 위한 부과금 사전 반영 등 쉽게 찾을 수 있다.


나. 한국만화 저작권의 주요 강화 배경

일반적 배경과 달리 한국 만화 저작권을 분리해서 살펴보면 특수한 변화들이 내외부에 발생하여 저작권 강화의 현상을 불러온 것을 이해할 수 있다.


1) 지적재산권의 중요성 인식
최근 급증한 저작권의 사회적 이슈에 만화 분야가 포함된 것으로 이는 당연한 수순이다. IT 강국을 모토로 하는 한국에서 정보통신 분야의 저작권 침해는 국가 기간산업을 위태롭게 하는 위법 행위로 규제를 필요로 한다. 문화 분야의 저작권 중요성보다 정보 통신이라는 기간산업 분야의 저작권리 이슈가 제기된 것이 한국 저작권 강화의 특수 동인 중 하나이다.
그 이후, ‘문화산업’이라는 용어를 국가 관심사로 부상하게 만든 영화, 음악, 드라마, 게임, 캐릭터 등이 주목을 받고 그 원천 소재로 각광받는 만화의 주목은 당연히 저작권 강화를 필요로 했다.


2) 만화저작물의 활용 증대
만화 저작권은 전통적으로 출판만화저작권이라는 제한적 범위에서 논의되어 왔다. 인쇄술과 대중사회와 만나 대중문화의 총아가 된 만화는 20세기 후반까지 대부분의 시기를 ‘종이만화’의 시대에 머물러 있었다. 신문과 잡지, 책으로 만나게 되는 만화의 형태는 저작권에 있어서도 그에 준하는 범위를 다루게 했다. 그러나 최근 만화 저작물은 종이는 물론 인터넷, 모바일, 쌍방향 TV 등 다양한 기술적 지원과 결합하여 자기의 영역을 폭증하고 있다. 게다가 한국만화의 수출 증가, 원작산업으로서의 사례 급증은 다양한 분야의 저작권 개념을 필요로 하고 동시에 다양한 침해 양상을 야기하고 있다. 이러한 변화들은 한국 만화의 역동성과 함께 저작권 강화의 필요성을 증대한 것으로 분석된다.

만화저작권의 다양한 계약은 아래의 표와 같다.

분야

창작

제작

유통

주체

작가

출판사/온라인 서비스업체

출판사/온라인 서비스업체

계약

협업 계약(공동저작)

용역 계약

선급금 지급 계약

출판권 설정 계약

인쇄용지 납품계약

인쇄물 제작 계약

제본 계약

유통위임 계약

온라인 유통 계약

저작물 이용허락 계약

2차적 이용허락 계약

해외 판권 계약


3) 한미 FTA 추진
한미 FTA 체결에 따른 변화이다. 저작권 강대국인 미국과 체결하려는 이 협약은 그 내용 중에 지적재산권을 중심으로 한 저작권 변화의 요구가 포함되어 있다. 대표적인 사항은 국제 협약의 일반적인 저작권 보호기간(50년)의 70년 적용, 온라인서비스제공자(Online Service Provider/OSP)[14]의 책임 강화, 일시적 복제[15]의 허용 문제, 저작권법의 친고죄 부분 폐지 도입, 법정 손해배상 제도[16]의 도입 등이 다.
문제는 한국과 미국의 저작권이 동일하게 적용된다는 것은 현실에서 저작권 강대국인 미국의 수준으로 한국 저작권이 강화되고 또 단기간에 그 수준을 향상시켜야 함에 있다. 이 문제는 스크린 쿼터 개방 논란처럼 입장에 따라 추진과 반대의 주장이 경합하고 있다. 논란에도 불구하고 저작권 강화, 특히 권리자, 권리를 가진 국가의 입장에서 강화될 우려가 있다.


4) 저작권법 전면 개정
한국은 2007년 6월 27일에 저작권법 제정 50주년을 맞았으며 동시에 저작권법 전면 개정도 진행됐다. 법적 측면에서 한국의 저작권은 선진국 수준이며 특히 전면 개정을 통해 새로운 기술 환경, 국제적 협약을 고려한 저작권법으로 개정됐다. 최근 저작권의 사회적 이슈와 함께 저작권 강화를 발생시키는 이유 중 하나이다.


3. 권리자와 이용자 충돌

2007년 하반기, 만화 분야의 최대 이슈는 ‘저작권 침해 고소 사태’[17]였다. 법무법인을 통한 만화저작권 침해 대응이 무차별 고소 형태로 진행되어 방송과 언론의 주요 소재가 되기도 했다. 그 동안 침해에 노출되어 있던 만화저작권자들의 자구책이며 합법적인 대응이었음에도 사회적으로는 그 진의가 왜곡 전달되는 결과를 보였다.

그럼에도 단기적으로 만화 저작권의 침해가 불법임을 홍보한 사건으로 긍정적으로 평가하는 시각도 있다. 다만 장기적으로 침해의 단속이 목적이 아니라 정상 이용자로 유도하기 위한 수단이다. 그러므로 이용자의 저작권 보호 공감을 이끌어 내지 못하는 단속은 정상 이용자로의 전환과 무관할 것이라는 부정적 시각도 있다. 다만 권리자와 이용자(불법 이용자와 일부 정상 이용자 포함)의 대립을 촉발시킨 이 사례는 저작권 준수 실태 개선의 과정에서 거쳐야 할 과도기적 상황으로 이해할 수 있다.

추가적으로 저작권법의 특수성을 고려할 때 권리자와 소비자의 충돌이 혼재되어 있다. 주로 특정 집단을 대상으로 한 노인복지, 육아 등의 관련법과 달리 저작권법은 그 대상을 불특정 다수를 삼고 있다.
개인의 일기도 저작권법으로 보호를 받으며 자신의 독창적인 글, 이미지, 영상 등을 공개하는 경우는 저작권법에 의해 저작권자의 지위를 갖는다. 문제는 인터넷을 기반으로 이들과 전통적 저작권자의 구분이 급속히 사라진 것에 있다. 불과 100년 전에는 비교적 소수의 저작권자(작가, 예술가 등)로 구분할 수 있었으나 현재는 모두가 저작권자이고 동시에 이용자이다. 이러한 광범위함과 일상성이 저작권의 충돌을 양산하고 있으며 그것을 권리자와 이용자의 충돌이라고 볼 수 있다.


Ⅳ. 사례로 보는 국내 만화저작권

한국의 만화 저작권 동향은 다음과 같은 변화의 결과로 판단된다.
첫째, 한국만화 저작권법 제정 51주년과 한미 FTA 체결의 영향으로 친고죄 부분 폐지, OSP 책임 강화, 저작권 보호기간 70년 연장, 저작권 집중관리제도 도입 증가, 법정 손해배상제도 도입 등을 들 수 있다. 둘째 저작권 분쟁의 증가는 새로운 기술의 등장, 만화 원작산업화의 증가, 디지털/온라인 만화 환경 발달 등의 결과로 해석된다.
2007년 하반기부터 2008년 상반기까지 주요 분쟁과 실제 조정 사례를 중심으로 국내 만화 저작권의 실태를 살펴본다.


1. 저작권 침해와 시장 침체

저작권 침해의 경우 1차적으로 저작권자의 피해로 나타나지만 그 결과로 시장의 침체는 물론 저작물 이용자의 문화적 수용기회 상실로 연계된다.


가. 김수용 작가
2008년 1월 1일, 서울신문 기사 ‘추락하는 만화산업’ 김수용 작가 취재 제목
“100만부 팔아도 가스비도 못내요”


나. 만화 호황과 작가 불황
2008년 2월 5일, 뉴스메이커 761호-만화산업 호황 ‘만화가는 불황’
드라마, 영화화로 판권경쟁 치열하지만 스타작가 빼곤 수입 오히려 감소


다. ‘만화로 보는 그리스 로마신화’ 소송
만화 작가 홍은영 씨가 출판사와 벌인 법정 분쟁에서 5년 만에 승소. 홍 씨는 가나출판사와 계약을 맺고 지난 2000~2003년까지, ‘만화로 보는 그리스 로마 신화’ 시리즈 18권을 출판,  최고의 인기를 끌며 공식적으로 1200만부가 판매됐다.
그러나 출판사 측은 367만부가 팔렸다며 이에 해당하는 21억 원의 인세만 지급. 작가는 2004년 1월 소송 이후, 2007년 1월 미지급된 37억 원의 인세와 이자를 받을 수 있다는 확정 판결을 받음.
그러나 2007년 5월, 출판사 측이 작가를 상대로 만화영화 계약 파기에 따른 6억 원의 손해배상 청구소송을 제기했다. 2002년 이 책에 대한 저작재산권을 확보한 가나출판사는 2004년 7월 이 책을 토대로 만화영화 ‘올림포스 가디언’을 제작, 극장 개봉을 앞두고 있었다.
작가는 “이 영화가 원작 만화의 본질을 훼손해, ‘저작인격권’을 침해했다”며 영화 배급을 맡은 롯데쇼핑 측에 내용증명을 보냈고, 이를 받은 롯데쇼핑은 출판사와 배급 계약을 해지했다. 저작인격권은 저작자가 저작물에서 추구한 고유의 동일성을 보호 받을 권리로, 저작재산권을 양도해도 저작자에게 있다.
1심은 “영화가 홍 씨의 명예나 명성을 해치는 방법으로 변형됐다고 볼 수 없는데도 영화가 저작인격권을 침해한다고 내용증명을 보내 개봉을 방해한 점이 인정된다”며 작가가 1억 7000여만 원을 배상하라고 판결했다. 그러나 항소심 재판부는 “영화배급사는 홍 씨와 출판사의 전반적인 법정 분쟁 사실을 배급계약 해지 사유로 삼은 것으로 보인다”며 “홍 씨가 보낸 내용증명이 배급계약의 이행이나 효력에 어떤 영향을 미치는 것은 아니다”고 판단했다.


2. 원작산업화의 명암


가. 일지매 해프닝
2006년, MBC와 SBS의 ‘일지매’ 원작 확보 경쟁 시작. 영화 ‘왕의 남자’ 성공 이후 예쁜 남자 주인공의 이야기로 관심이 집중되면서 이에 정확히 부합되는 고우영 화백의 만화 ‘일지매’가 원작으로 각광 받았다.
만화 ‘일지매’는 영화 판권 계약 이후 드라마 판권은 MBC 측이 구매했다. 3개월 후 SBS 측이 판권 구매를 희망했지만 권리자 측인 가족은 최초 판권 계약을 유지했다. 판권 구매에 실패한 SBS 측은 이준기를 캐스팅하여 창작 ‘일지매’를 4월로 앞당겨 방송했다. 역사적 자료가 매우 부족한 상황에서 일지매에 대한 이야기는 고우영 화백에 의해서 세부적인 부분까지 완성된 상태. 따라서 고우영 화백 측에서는 만화 일지매와 유사하게 제작하지 말라는 공증을 SBS 측에 보냈다.


나. 태왕사신기 분쟁
2007년 7월 13일, 서울중앙지방법원은 김진 작가에 대하여 원고 패소 판결을 내렸다. 판결 요지는 만화와 드라마 시놉시스 간의 실질적 유사성 판단의 기준으로 압축됐다. 즉 원, 피고의 저작물이 고구려를 배경으로 사신 또는 사수를 의인화해서 주인공의 수호신으로 설정하고, 주인공이 사신의 도움을 받아 부도 또는 신시라는 목표를 추구한다는 점에서 그 역사적 배경, 소재 및 주제, 표현기법 등을 공통으로 한 결과 전체적인 관념이나 느낌에 있어서 유사성이 감지된다. 그러나 이와 같은 유사성이 저작권에 의하여 보호되지 않는 아이디어를 공통으로 한 데서 비롯된 것이라면 양 저작물은 실질적으로 유사하다고 볼 수 없다는 판결이다.
일단 법원에서 ‘태왕사신기’ 측의 주장을 인정했지만 올 하반기 KBS가 ‘바람의 나라’를 방영할 예정이어서 두 작품 간의 법적 소송은 여전히 진행 중이다.


다. 뮤지컬 ‘점프’ 분쟁
2007년 9월, 황미나 작가는 자신의 1993년 작 만화 ‘웍더글덕더글’의 저작권을 침해했다며 인기 뮤지컬 '점프' 제작사를 상대로 1억여 원을 배상하라고 소송을 냈다.
2008년 6월 17일, 서울중앙지방법원은 원고 패소 판결을 했다. 재판부는 무술 고수 가족은 코믹물에서 자주 사용되는 소재이고 집에 침입한 도둑이 가족에게 혼나는 장면은 아이디어에 불과해 두 작품의 실질적 유사성이 없다고 판결했다.


라. 작화와 스토리 작가 분쟁
2007년, 양병설 작가의 이현세 작가 저작권 침해 소송 제기함으로 공동저작권 문제가 공개적으로 부상했다.
90년대 발표한 ‘뽕짝’의 스토리 작가 양병설 씨가 자신의 동의 없이 인터넷 회사에 만화 판권을 넘겼다며 소송했다. 이후 만화스토리작가협회와 만화가협회 간의 협의가 진행되어 소송은 취하됐지만 대본 만화계의 유사 사례가 집단 소송으로 확대되어 스토리작가와 만화작가의 공동 저작권 문제가 부각됐다. 공동 저작자의 권리 인식이 비교적 확산된 현재에도 여전히 남은 쟁점은 소급 적용 여부이다. 과거의 공동저작물 규모가 워낙 방대하기 때문에 법적 가이드라인의 필요성이 요구된다.
디지털 환경이 원작 만화의 다양한 활용으로 이어졌지만 정작 작가들 사이에서 계약 관계를 명확히 하지 않아 예상된 문제였다.


마. 만화가 홍00 작가의 2차 판권 분쟁
공동체 ‘00’에서 내부 교재용으로 창작한 ‘000’는 저작권이 그림 작가 홍00과 스토리 작가, 공동체 ‘00’가 공동으로 소유하고 있는 저작물임. 저작물의 인기를 바탕으로 월간지 A에서 연재되고 그 연재를 본 교육방송에서 저작물의 드라마 제작에 관심을 보이고 계약을 하고자 함.
이 과정에서 저작권자에 대한 명확한 이해가 부족하여 만화가, 스토리 작가, 공동체 00, 월간지 A, 교육방송이 분쟁에 돌입하여 조정 절차를 밟음. 조정에 따라 법적 저작권리 소유의 사실관계(글/그림 작가와 공동체 '00'의 공동 저작권 확인, 연재 매체의 연재권 및 출판권 등의 저작재산권)를 확인함
그러나 현재 진행되는 월간지 연재가 쌍방 합의에 따라 계약 해지되고, 교육방송의 드라마 제작 논의도 원만하게 진행될 가능성이 낮음.


3. 저작권 이용자의 무차별 단속

저작권자로부터 저작권침해 대응 권한을 위임받은 일부 법무법인의 무차별 단속이 2007년 하반기부터 현재까지 진행 중이다. 법무법인과 계약한 만화저작권자 단체의 합법적 행위가 사회적 이슈가 된 것이다. 방송과 언론이 이 문제를 다루면서 이슈화된 측면도 있지만 본질적으로는 저작권이라는 법을 다시 생각하는 계기가 된 것이 긍정적 측면으로 대두되었다.

그럼에도 권리자의 단체 대응의 목적이 침해자를 처벌하는 것이 아니라 불법 이용자의 정상 이용자 전환이 목표임을 감안한다면 본질적 목적을 달성하기에는 효과적이지 못한 방식이라는 지적을 피할 수 없다.


4. OSP 책임 강화


가. 저작권 단체와 온라인 사업자의 대립
불법복제 방지를 위한 영화인협의회는 2008년 3월 25일, 국내 8개 대형 웹하드 업체를 상대로 저작권 침해 중지 가처분 신청과 저작권 침해 정지 소송을 법원에 제출했다. 협의회는 한국영화제작가협회, 한국영상산업협회를 비롯해 35개 영화사들이 참여하고 있다. 소송의 대상은 나우콤, KT하이텔, 소프트라인, 미디어네트웍스, 한국유비쿼터스기술센터, 유즈인터렉티브, 아이서브, 이지원 등 IT 분야를 선도하는 온라인 파일공유 업체다.

또한 불법복제 공동대응을 위해 2008년 3월 한국문화산업단체연합(문산연)도 출범했다. 이러한 배경에는 불법 복제에 대한 문화계의 심각한 우려가 담겨 있다. 불법복제로 인한 영화시장 손실은 매년 2천800여억 원, 음반시장은 발매량 20만장을 넘기지 못한다. 온라인게임은 1천500억 원, 만화는 400억 원 가량의 매출 손실로 문화계는 주장하고 있다.

만화계의 온라인 불법 복제 대응은 침해자 개인인 네티즌 대상에서 침해 사이트의 구조적 개선을 대상으로 전환될 예상이다.


나. 거대 포털 대상의 소송 증가
포털 사이트에 대한 책임성을 인정하는 판결에 의해 음악이나 게임 등 문화계의 저작권 협회가 소송을 제기할 것으로 전망된다.
최근 법원은 명예 훼손 댓글을 방치한 포털에 대해 서울고법은 1심보다 무거운 손해배상을 판결하여 사실상 ‘언론’으로서 포털의 책임을 인정했다. 향후 명예 훼손에 따른 민사소송 가능성이 높다. 특히 한국음악저작권협회가 포털 내 불법 음원 유통에 대해 포털을 저작권 침해방지 혐의로 고소하여 민, 형사상 책임 공방이 진행되는 가운데 추가 소송의 우려가 높다. 이 협회는 네이버와 다음 등 포털사이트가 불법음악 파일을 업로드, 다운로드하는 포털 내의 블로그와 카페를 방조해왔다며 NHN과 다음을 각각 수원지검 성남지청과 서울중앙지검에 고소했다.
저작권협회는 그동안 주로 법무 법인을 통해 온라인 콘텐츠를 불법 다운로드한 네티즌들을 대상으로 소송을 벌여왔지만, 최근 포털 사이트를 직접 지목하여 소송을 진행 중이다.


5. 신 유통 및 기술 환경에 따른 침해 증가


가. CP 계약 위반 고소
김00 작가는 대원 출판사와의 출판계약이 종료된 이후 그 저작물의 온라인 서비스 권리를 ‘SW**’에 위임함. 그러나 해당 CP가 진행했던 특정 사이트 연재 서비스 외에 14개 사이트가 불법 서비스를 제공하여 저작권 침해로 소송함. 해당 CP가 저작권자와의 동의 없이 불법적인 계약을 진행한 사례로 현재 벌금형을 선고받음.(작가분의 설명에 의하면, 자신의 저작물에 대한 어떠한 권리 위임을 해당 CP에 양도하지 않았다고 합니다. 그에 따라 내용을 수정합니다. 처음부터 어처구니가 없었던 사건입니다. 2008. 9. 10.)

나. 모바일 서비스 계약 및 해지 건
만화작가 장00은 ‘YB ***’(CP)와 계약을 체결하여 자신의 작품을 모바일 서비스하기로 함.
계약 기간은 ‘최종화 제작 대행 완료’로 되어 있으나 현재 연재 중단된 상태로 계약 기간이 모호한 상태임. 네이버 포탈이 작가에게 해당 작품의 연재를 의뢰하여 CP 측과의 계약 종료가 쟁점 사항으로 부상함.
제작대행 완료란 CP 측이 작가의 원고를 완성한다는 의미이나 실제 작업 과정에서는 작가가 완성된 파일로 전송하고 있음.
현재 작가 측은 연재 중단 상황이므로 계약 해지를 요구하고 CP 측은 20화 제작대행이 계약 만료이므로 현재 서비스 계약이 유효하다고 주장함.
계약의 내용에 있어 CP 측이 주장한 계약 유효 기간이 '최종회(20회) 제작 대행'으로 명시되어 제작 이후 실제 서비스 기간이 확보되어 있지 못함. 따라서 최종회를 제작하면 바로 서비스 권리도 종료되는 문제가 발생하며 CP 측도 예상치 못한 해석으로 분쟁 중


다. 디지털 파일의 소유권 분쟁
싸이월드의 만화 관련 이벤트 행사로 불거진 출판 만화의 디지털 변환 파일 소유권이 저작권과 혼동되어 발생한 분쟁임.
현재 저작권자인 만화작가의 출판만화를 CP 업체가 스캔(디지털 파일 변환)하여 온라인 서비스 업체에 공급할 경우 그 파일의 저작권과 달리 소유권은 변환 작업을 진행한 업체 측에 있음.
최초 싸이월드의 만화 서비스에 필요한 디지털 저작물을 작가에게 제공 요구하고 작가는 기존의 변환 파일을 제작한 CP 측에 무상 지원 요구함. CP 측의 이익 배당이 없는 조건 하에서 CP 측의 제공 거부로 소유권 문제가 발생한 것으로 결국 CP 측의 이익 배당 참여 조건으로 조정됨.


라. 아이폰 출시와 콘텐츠 저작권
새로운 콘텐츠 이용 기기의 등장과 콘텐츠 이용에 따른 저작권 관계 정립이 병행되지 않아 지속적 분쟁의 원인이 됨.


6. 기타


가. 만화가 ‘네00’ 작품의 무단 전재 건
편의점 유통매체인 ‘유머펀0’ 잡지가 만화가 네00의 특정 작품을 무단 전재한 사건으로  해당 매체는 만화 뿐 아니라 표지와 내용에 유명 연예인 사진과 인터넷 이미지 등을 주요 자료로 게재하고 있음.
만화의 경우 강풀 작가의 작품도 포함되어 정식 게재작인 것처럼 인터넷 출처를 명시하고 있으며 해당 매체는 정기구독 및 정가 판매되는 상황임.
해당 출판사는 출처 명시로 법적 책임을 이행한 것으로 판단했다며 침해 사실을 부인, 이후 합의로 저작권자가 고소 취하함.


나. 파일 원고 훼손 건
하나로 텔레콤이 2007년 9월 21일, 만화작가 김00의 컴퓨터 정비 중 하드에 저장되어 있던 출판 준비 중인 작품 파일 및 자료를 손실.
원고는 일본과 국내 출판사에서 출판 의뢰된 저술물로서 완성된 원고 형식이며, 기타 초기 작품부터의 파일 자료들도 포함되어 손해배상 청구.
출판 원고가 출판사에 복제 소지되어 있어 원본을 해당 출판사에서 확보하고 개인 자료 손실 등의 위자료 청구하여 지불 받음.


Ⅴ. 디지털 시대의 만화콘텐츠 저작권 보호


만화저작권 활성화라는 목표는 만화 전반의 변화를 필요로 한다. 2006년 만화산업통계에 따르면 만화계의 각 분야가 꼽는 변화 요구는 몇 가지로 정리할 수 있다.
첫째, 창작 역량 강화를 위한 우수 작가의 발굴과 양성, 창작자의 권리 보호
둘째, 기업 경쟁력 강화를 위한 시장구조 합리화, 신사업 아이템의 발굴과 육성
셋째, 만화 상품화 전략을 위한 작품 내적 수준 향상, 캐릭터의 독창성과 매력

다양한 요구와 병행하여 디지털 시대는 저작권 이용의 다양성을 증폭시킨다. 그럼에도 현재의 만화저작권 보호 실태는 시대적 변화에 적합하게 대처하지 못한다는 한계를 노출하고 있다.


1. 업계의 만화저작권 보호 활동

만화산업 중장기 2차 과제의 주요 사항으로 만화저작권 확립이 포함되어 있다. 업계에서의 활동을 보면 먼저 만화저작권보호협의회 활동이 있다. (사)만화가협회, (사)우리만화연대, (사)만화출판협회 공동의 협의체로 문화관광부의 지원을 받아 사업을 진행하고 있다. 주요 업무는 저작권 관련 정책 및 사례 연구, 분쟁 조정, 불법 콘텐츠 이용 개선, 상담 등이며 만화출판협회 중심의 온라인 불법 스캔 파일 공유 단속도 포함한다. 그러나 소규모 사업 진행의 한계로 산업적 규모가 큰 영화나 게임, 음악 분야와 달리 제한적인 활동 범위를 지닌다.
유료 만화이용 유도를 위한 노력 중 하나는 범 만화계의 참여로 이루어진 ‘코믹타운’ 등 창작 웹진 운영이며 이를 통해 온라인 만화 환경의 시장 진입을 모색하여 창작을 지원한다.
현재 저작권자 개별 또는 단체 위임을 통한 저작권 침해 대응도 증가하고 있다. 그러나 그 효과 및 실효성에 대해서는 여전히 개선의 필요가 제기되고 있다.


2. 업계 활동의 추진 과제


가. 정상 이용 유도
사권(私權)에 포함되는 저작권은 배타적, 독점적 권리이다. 따라서 원칙적으로 저작물 이용자는 저작권자로부터 이용허락을 받아야 한다.
그러나 현재 만화저작권의 이용자(일반 독자에서부터 2차적 저작물 이용자 모두를 포함)는 방대한 만화 저작물 이용에서 개별 저작권자에게 개별적인 이용허락을 받는다는 것은 비현실적인 상황이다. 이를 개선하기 위한 제도적 장치는 ‘사전이용허락제도’의 활성화와 ‘저작권 집중관리제도’의 도입이다. 개별적인 이용허락과 저작권을 집중하여 관리하여 이용 허락을 할 경우의 장단점은 다음과 같다.

구분

강점

단점

개별 관리

저작물에 따른 개별적 이용 허락 가능

사권의 저작권법 개념에 부합

경제적 부담 발생

국가별 저작권법 차이

권리 침해 대응력 제한

이용허락 요구의 전체 수용 불가능

집중 관리

저작권자 협상력 및 이익 증대

권리 침해 대응력 증가

관리 및 수수료 징수 편리성

저작권자 파악의 이용자 편의성 제공

저작권 관리 부담 회피

집중관리에 제외된 저작물 관리 부재[18]

국가별 저작권법 차이


따라서 저작권자의 이익을 침해하지 않는 범위 내에서 저작물을 신속, 용이하게 이용할 수 있는 제도가 뒷받침되어야 한다.

정상이용보다 저작권 침해 대응에 치우친 것으로 저작권과 만화저작권의 현상을 파악하고 이해하는 것은 본질적 목적을 상실한 것이다. 즉, 도로교통법 등에 의해 무단 횡단을 방지하기 위해서는 단속만이 아니라 사회적 기반, 즉 적절한 횡단보도의 배치가 전제되거나 최소한 병행되어야 한다. 이를 저작권 침해 대응에 적용한다면 정상 이용의 경로를 확대, 제공해야 한다. 이러한 정상 이용 방안의 모색 결과로 저작권 강대국들이 도입한 제도가 저작권 집중 관리이다.

불법 이용에 있어 침해자의 파일 공유자의 동기는 ‘편리성’과 ‘저비용 투입’이라는 이유가 1, 2위로 집계된다. 특히 영화처럼 원 저작물을 정상 이용 방식으로 직접 감상하는 것이 만족을 주는 것과 달리 만화의 경우 정상 구매 저작물과 불법 복제 저작물의 감상 차이가 그리 크지 않다는 것도 정상 이용의 필요성을 감소시키고 있다. 기존 출판만화의 경우, 디지털 변환 파일의 감상이 불편하기도 했으나 현재 온라인 만화의 경우 최초의 파일과 복제 파일의 질적 차이는 존재하지 않는다.
또한 저작권 단속 현장에서 불법 파일 공유자들의 주장은 현재 만화 소비 시장의 구조적 문제를 일부 지적하고 있다. 즉, 만화에 대한 1회성 소비문화 인식에 더하여 만화 정보의 제공, 만화 유통 및 판매 등을 거론한다. 물론 불편함이 불법을 용인하는 근거가 될 수는 없다.

그럼에도 정상 이용 도모를 위해서는 불법 이용자들이 주장하는 근거들을 제거하기 위한 노력이 요구된다. 이러한 노력이 있을 때에 ‘만화저작물 정상 이용 캠페인’도 효과를 거둘 수 있다.

사전 이용허락제도와 함께 최소한의 디지털 만화저작권의 가이드라인이 공유되어야 한다. 기준이 모호하여 인터넷 상에 위험한 저작권 가이드라인이 생성되고 있다. 무형의 권리로 인식되고 새로운 환경이 개입되는 저작권을 유형의 재산권으로 인식한다면 가이드라인이 아닌 원칙의 공유는 가능할 것으로 판단된다.


나. 효과적 침해 대응

저작권 침해 대응의 과정에서 불법 행위의 규모가 광범위함을 알 수 있다. 이러한 불법 행위의 의식 결여는 다음과 같은 조사[19]에서도 알 수 있다.

저작권심의조정위원회의 “나의 저작권 침해지수 알아보기”(2006. 5. 29~6. 5)에 따르면 참여한 네티즌 2,776명 가운데 5%만이 침해 경험이 전혀 없는 것으로 집계됐다.
네티즌들의 일상적인 저작권 침해 상황들을 10개 항목으로 구성하여 조사한 것으로 응답 결과에 따라 자신의 저작권 침해지수를 산정했다.
결과에 따르면 응답자 중 63%가 조사 항목 중 1~3개에 해당하는 ‘저작권보호 도우미’, 29%가 4~7개 항목을 침해한 적이 있는 ‘저작권 무심이’, 8~10개 항목에서 저작권 침해를 경험했다고 응답한 ‘저작권 외면이’는 1%로 나타났다. 설문 결과는 저작권 보호 의식이 심각한 것을 표로 나타내고 있는데 그 심각성은 설문 항목이 이용자들의 일상적 행위와 연결된 내용인 것에서 드러난다. 여기에서 발생하는 문제는 침해가 일반적인 행위라는 것이며 그에 따라 대응의 차별이 고려되어야 한다는 것이다.

현재 만화계에서의 일반적 대응 진행[20]은 반복적, 상업적으로 저작권 침해하는 법적 성인을 주요 단속 대상으로 삼는다. 즉 소극적인 저작권 침해자는 계도 대상으로 구분하여 단속의 효과를 높이기 위함이다.
그 결과로 예상할 수 있는 만화 저작물 이용자의 변화는 적극적 침해자의 위축, 소극적 침해자의 정상 이용자 변화, 정상 이용자의 저작권 보호 의식 강화이다.


다. 저작권 활용을 위한 기반 조성

위의 두 항목처럼 저작권 활성화를 위해서는 불법적인 침해를 단속하고 정상 이용을 유도하는 노력이 필요하다. 그러나 현재 한국의 저작권 환경에서 침해 단속과 정상 이용 유도는 독자 또는 네티즌으로 개인을 대상으로 전개되는 상황이다. 그러나 저작권 활성화는 개인 소비자의 향유도 중요하지만 저작권 자체의 다양한 권리 이전과 계약에 따라 획득되는 목표이기도 하다. 따라서 만화 저작권의 활용도를 높이기 위한 기반 조성이 요구된다.

저작권의 활용이란, 다양한 판권 계약, 2차적 저작물 작성권 계약 등 현재 만화를 원작산업으로 활발하게 추진되는 사례를 감안할 때 시급하게 고려되어야 한다.
기본적으로 외부에서 필요로 하는 만화저작권의 집적이 요구된다. 권리의 집적은 정보 또는 데이터의 경우처럼 통합, 선별되어 제공될 수 있어야 한다. 그 데이터에는 만화 저작권의 분야별 저작물 개요 정보와 내용 정보, 저작권 소유자 정보와 저작권 소재 정보 등이 포함된다. 이러한 정보의 관리 시스템 구축은 새로운 제도 도입 이전에 만화산업계가 만화라는 대중문화 상품을 판매하고 성장 문화로 가꾸기 위한 최소한의 노력이다.

만화 저작권 정보의 집적은 몇 차례 논의가 있었으나 초기 투입 비용의 과다와 기초 정보의 부재, 추진 주체의 결집력 부족으로 결과를 생산하지 못했다. 그럼에도 만화계의 만화정보 인프라를 기초 정보로 활용한 만화저작권 심화정보 구축이나 기존의 만화저작권 중개대리업의 정보 공유를 통한 정보 집적 등이 현실적 대안으로 검토될 수 있다. 그러므로 그 방법의 선택 이전에 구축에 대한 만화계 합의와 추진이 절대적으로 요구된다.


라. 기술적 보호 장치와 저작권법 개정

기술 발전에 따라 새로운 저작권 개념과 분쟁이 발생한다. 또한 기술 발전은 기술적 보호장치의 수반을 요구했으며 지금은 기술이 저작권을 보호하는 시대이다.
기술적 보호 장치 중 현재까지는 DRM[21]이 디지털 콘텐츠의 저작권을 보호하는 대표적인 기술이다.DRM은 ‘Digital Rights Management’의 줄임말로 콘텐츠의 불법 복제를 막는 저작권 관리 기술이다.
이와 함께 주목 받는 기술로는 콘텐츠에 저작권 정보를 식별할 수 있도록 비트 패턴을 입혀 이 패턴이 없는 콘텐츠는 재생 자체를 불가능하게 하는 워터마크다. 디지털 워터 마크에 기반한 신 기술도 개발 중인데 이는 콘텐츠 추적이 가능해 소셜 네트워크 서비스(SNS)와 P2P서비스 등에서 저작권이 있는 콘텐츠의 유통 관리를 가능케 하는 ‘디지털 미디어 매니저’라는 서비스이다. 한편 수신제한 시스템(CAS)도 콘텐츠 사전 보호 기술로 꼽히고 있다. CAS는 허가된 사용자에게만 수신을 허용하고 있어 디지털 방송, IPTV에서 도입하고 있는 기술이다.
반면 저작권법 개정은 기술 발전의 속도를 앞서 가지 못하는 법적 한계를 고려하여 부단히 지속되어야 할 기본 전제이다.

 
[보충 설명]------------
1) 2006 FT 선정 글로벌 100대 브랜드 : 1위 구글(664억 달러), 2위 GE(618억 달러), 3위 MS(549억 달러), 4위 코카콜라(441억 달러), 5위 차이나모바일(412억 달러), 6위 말보로(391억 달러), 7위 월마트(368억 달러), 8위 씨티(337억 달러), 9위 IBM(335억 달러), 10위 도요타(334억 달러), 참고로 삼성은 43위(127억 달러), 55위는 소니(113억 달러)이다.

2) 정부에서는 이미 1차로 총 규모 1.182억 원의 한국만화산업 중장기 발전 방안을 2002년에 발표함. 1차 사업 종료로 2007년 하반기에 2차 만화산업 발전 방안이 마련되고 2008년부터 시행. 발전 방안의 양대 목표는 ‘판매 시장의 확립(전환)’과 ‘만화저작권의 확립’으로 결정됨.

3) <2006년 만화산업통계연감>(부천만화정보센터 발행).

4) <2006년 만화산업통계연감>(부천만화정보센터 발행). 참고로 ‘저작권 및 창작자의 권리에 대한 개선’ 필요성 은 각 응답 분야에서 1~2 순위였으며 정부, 기관, 단체 분야에서만 4순위(13.2%)로 집계됨.

5) ‘한국만화저작권보호협의회’ 업무 중 하나로 저작권 상담을 지원하고 있다. 그 중 변호사 대면 상담을 지원하기 이전에 24시간 무료 상담을 전화, 메일, 메신저, 대면 등의 방식으로 필자가 담당하고 있음.

6) 저작권법에서는 ‘표절’이란 용어 대신에 ‘저작권 침해’를 사용함.

7) 온라인 저작권 침해 실태 도표는 만화저작권보호협의회가 단속한 자료를 근거로 함.

8) ‘점’이란 불법 만화 파일의 ‘타이틀(제호)’을 의미함.

9) ‘한국만화의 미래를 위한 만화 저작권 보고서 2006’(만화저작권보호협의회, 주재국, 2007, 도서출판 허브 간) 3부 ‘한국만화 저작물의 온라인 저작권 침해 실태연구’에서 인용.

10) 문화관광부와 한국문화콘텐츠진흥원 지원, 한국만화가협회, 우리만화연대, 한국만화출판협회 협의체.

11) 기술적 보호조치 용어 정의(저작권법 제2조 28항)

12) www.youtube.com은 2005년 11월 사이트 개설, 현재 세계 최대 동영상 공유 사이트.

13) 미디어 회사 바이어콤은 구글과 구글 계열사인 유튜브를 상대로 저작권 위반 혐의로 10억 달러 규모의 손해배상 청구소송을 제기. 이 회사는 소장에서 "유튜브가 16만개의 바이어콤 동영상을 사전 양해 없이 사용했으며 이들 동영상은 총 15억 회의 조회 수를 기록했다"며 손해배상과 함께 향후 바이어콤 소유의 동영상물에 대한 유튜브 사이트 사용금지 조치를 요구. 2008년 7월 15일, 구글은 바이어컴과 `유투브'에서 이용자들의 개인 정보가 노출되지 않게 함으로써 이용자들의 프라이버시를 보호하자는 데 합의했다.

14) 온라인서비스제공자(Online Service Provider)는 국내에서 해석할 때 사실상 포털 사이트를 말한다. 저작권법 제2조의 용어 정의에 따르면 OSP란 다른 사람들이 정보통신망을 통하여 저작물 등을 복제 또는 전송할 수 있도록 하는 서비스를 제공하는 자를 말한다. 즉, ‘온라인에서 복제, 공유, 전송 등을 매개하는 개인이나 단체’를 의미하는 것으로 포털에 대한 저작권침해 책임을 강화하는 것이 FTA 논의에 기본 전제 조건이었음.

15) ‘일시적 복제’란 컴퓨터의 전원을 끄는 순간 사라지는 형태의 복제를 의미하며 접근통제(access control) 측면의 문제 제기이다. 사전적 개념으로 복제 및 전송, 저장이 발생했으므로 저작권 침해 논란의 여지는 존재한다.

16) 법정손해배상제도란 소액의 저작권 침해 소송인 경우에도 배상금 최저금액을 법으로 명시해 두는 것으로 부분 친고죄 폐지와 함께 소송을 증가시키는 부정적 요인이라는 주장이 있음.

17) 2008년 7월 22일, 광주 5개 경찰서에 따르면 지난해 7월부터 12월까지 접수된 소설, 만화, 음악 등 관련 저작권법 고소사건은 375건이었고 이 가운데 53건은 기소. 268건은 불기소(합의 추정)됐다. 
반면 올 1월부터 6월까지 동안 접수된 저작권법 고소사건은 971건으로 기소 165건. 불기소 518건. 수사 진행 288건인 것으로 파악되어 지난해 하반기에 비해 2.6배 정도 증가했다.
지난해 7월부터 1년 동안 접수된 1346건 가운데 10대는 633건(47%), 20대 532건(39.5%), 30대 104건(7.7%), 40대 이상 77건(5.7%)인 것으로 파악됐다.

18) ‘확대된 집중허락제도(Extended Collective License, ECL) 참조. 선진국에서는 이 제도로 보완하고 있음.

19) 자료 출처: ‘클린펌킨’(http://town.cyworld.com/copyright)

20) 2007년 하반기에 사회적 이슈가 된 일부 법무법인의 침해 대응 방식은 만화계의 전체 지향과 다르다. 만화저작권자들은 법무법인과의 저작권 침해 대응 위임 계약에 무차별 고소에 대한 저작권자의 반대 의사를 명시적 조항으로 삽입하여 그 의사를 분명히 밝히고 있다.

21) 국내에서 DRM이 논란이 된 것은 SK텔레콤이 2004년 음악서비스 멜론을 시작하면서 멜론에서 구매한 음악만을 SK텔레콤 휴대폰에 재생할 수 있게 하면서다. 다른 음악 서비스 사업자들은 SK텔레콤의 이 같은 폐쇄적 DRM 정책을 강력하게 비판했다. 결국 SK텔레콤은 법원의 판결에 따라 DRM 호환 기술인 엑심(EXIM)을 거쳐 연동할 방침을 밝혔다.

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아쉬운 것은 제목에 부합되는 토론이 되지 못한 것...

2008. 8. 11.
주 모씨.

by 쥬피터 | 2008/08/11 21:44 | 기고/발표/연구 | 트랙백 | 덧글(0)

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