2007년 06월 12일
[강의]만화/애니/캐릭터 산업의 현황과 미래/저작권 이슈
저작권 아카데미 강의
[만화/애니메이션/캐릭터 산업의 현황과 미래, 저작권 이슈]
1강 <산업별 현황과 미래 전망>
1. 문화산업은 신 성장 동력
2. 만화 산업 현황과 미래
3. 애니메이션 산업 현황과 미래
4. 캐릭터 산업 현황과 미래
2강 <문화산업과 저작권>
1. 문화산업의 저작권 2대 이슈
2. 만화 분야의 최근 저작권 분쟁
3. 애니메이션 분야의 최근 저작권 분쟁
4. 캐릭터 분야의 최근 저작권 분쟁
5. 저작권 분쟁의 주요 사항
1강 <산업별 현황과 미래 전망>
----------------------------------
1. 문화산업은 신 성장 동력
<2006 문화산업 통계>(2005년 기준/문화관광부/2007.4.25)
가. 문화산업 연평균 성장률이 10.5%, 해외 수출은 매년 40%씩 증가
2005년 우리 문화산업 매출액은 53조9481억원
나. 게임, 영화, 방송이 성장 주도
다. 수출
문화산업 수출은 2003년부터 2005년까지 연평균 40.3% 씩 성장. 2003년 6억3000만 달러에서 2005년 12억3600만 달러로 약 2배 확대.
라. GDP 기여도 부족
국내외에서 높은 매출 성장을 기록하고 있음에도 불구하고 우리 문화산업의 GDP(국내 총생산, Gross Domestic Product) 기여도2.38%에 불과.
2. 만화 산업 현황과 미래
대본소 문화에서 1990년대 ‘잡지-단행본’ 시장의 고착화 및 침체
학습만화와 인터넷 만화 등장/해외 수출과 원작 산업화/만화 인식의 상대적 변화
가. 2006년 만화 시장 요약
1) 온라인 만화 시장의 대두
- 2003년 심승현 [파페포포 메모리즈]로 촉발
- 2006년 강풀 원작판권/강도하, 양영순 등의 대한민국만화대상 수상
포털과 만화전문 사이트 강세로 ‘코믹타운’까지 출범(콘텐츠 수급의 한계)
2) 신문 만화 시장의 부활
- 최초 중앙언론의 극만화는 조선일보 [빨간 자전거], 동아일보 [식객], 한국일보 [호두나무 왼쪽 길로]
- 스포츠 신문은 1972년 일간스포츠 [임꺽정]부터 [타짜] 성공 이후 흥행만화 유치 경쟁
- 무가지 데일리 줌의 [불량주부 일기] 드라마 화
3) 원작산업화의 활성
영화, 드라마, 뮤지컬, 연극, 게임 등
CCL(Convergent Contents Licensing) : <포켓몬>은 게임, 만화책, TV만화, 인형에서부터 여행상품까지 다양한 상품들을 쏟아내며 전 세계시장에서 약 3억 1,603억 달러의 수입, 애니메이션 관련 상품산업까지 포함하면 총 270억 달러 수익.
4) 만화 수출의 활성
최대 600만 불 수출 기록(통계의 왜곡)
5) 정통적 출판시장의 침체 : 도넛 현상
편의점 만화 시리즈(가칭 2030) 모색(7월)
6) 일반 출판사의 만화출판 참여
아울북/예림당/아이세움/김영사/중앙M&B/시공사/삼성출판사/대교/웅진/홍익출판사/애니북스/행복한만화가게/청년사/바다출판사/청어람/길찾기/거북이북스
7) 만화저작권보호 활동
만화가협회, 우리만화연대, 만화출판협회, 이현 로펌, 디펜더즈 등
8) 시사만화 100주년 기념 사업회 발족, 대한민보 이도영 삽화 기준.
나. 시장 현황
1) 총 국내 만화제작시장 규모 4,425억 원
추정 집계된 출판만화 판매시장에 대여시장, 온라인만화시장, 모바일만화시장, 동인시장을 포함하면 우리나라 전체 만화소비시장 규모는 7천 억~9천억 원 규모 추정.
- 전체 장르별 제작 비중
- 온라인 장르별 제작 비중
- 잡지 코믹스 분야의 국가별 출판 비중
- 온라인 분야의 국가별 서비스 비중
2) 수출 327만 달러, 수입 90만 달러
다. 시장 전망
1) 만화출판시장 2천억 원 미만으로 감소
2) 수출 둔화
3) 해외 판권 외 국내 판권 시장 증가
국내 저작권 매출과 파생매출 증가
4) 만화의 강점은 ‘활발한 미디어 이식’(28.8%)
취약점은 ‘만화 소비자 층의 협소함’(27.3%), ‘전근대적인 사업구조’(22.3%),
만화 상품화 우선화 전략으로 ‘작품의 내적 수준’(36.5%)
3. 애니메이션 산업 현황과 미래
2005년 세계 애니메이션 시장은 약 870억 달러(총 5조 5천억 달러인 전체 엔터테인먼트 및 미디어 시장의 1.6%)
주요 시장은 미국, 캐나다, 일본, 프랑스, 영국, 독일 등
차세대 주목할 국가는 애니메이션 80주년을 선포하고 정부 지원과 해외 공동제작을 적극 장려한 중국.
가. 2006 애니메이션 시장 요약
1) 애니메이션 방송 총량제 시대
2) 국산 창작 애니메이션 제작 유지
- 장금이 2기/주몽한자왕 등
- 2005년 극장 개봉작은 [그리스로마신화-올림포스 가디언-기간테스의 대역습], [왕후 심청], [별별 이야기] 3편으로 총 관객 수는 11만 천 명
- 2007년의 경우 [태권브이]가 흥행 최고 기록(약 70만 명), [천년여우 여우비] 상영(약 50만 명)
국내 애니메이션 제작자협회 회원사 96개 중 콘텐츠 제작 상황 20% 미만
3) 대기업의 애니메이션 시장 진출
SK C&C/CJ 등의 진출
4) 문화부 지원 분야 변화
5) 한국만화영상산업진흥원 건립 중
6) 한미 FTA 긴장 고조
협정 체결 후 영향 평가에 대한 의견이 분분하나 업계는 부정적 의견 팽배
나. 시장 현황(2005년 기준)
3,660억 원의 시장 규모
1) 애니메이션 소비시장 규모 1,145억 원
비디오/DVD 892억 원>극장 329억 원>모바일 101억 원>대여점 78억 원>인터넷 47억 원
2) 매출 분야별 규모
수출 : 2004년 6,176만 달러, 2005년 7,843만 달러(784억 원)
제작사 : 2,210억 원(전년 2,449억 원 대비 9.8% 감소)
TV 애니메이션 : KBS, MBC, SBS, EBS, 투니버스, 애니원 등
비디오/DVD 시장의 애니메이션 취약 : <인크레더블> 7만장 판매가 2005년 최고 기록
다. 시장 전망
1) 국내 애니메이션 창작의 확대 또는 위축(총량제와 한미 FTA 영향에 따른 논쟁)
애니메이션 전문 채널과 신규 미디어(DMB, IPTV, Wibro 등) 등장
2) 대기업 투자로 활로 모색
CJ, SK C&C, 하나로 텔레콤, 삼성 에버랜드 등
3) 국내 기획의 해외 공동 제작 활성
접지전사/내 친구 드래곤/아이언 키드/믹스 마스터/뿌까/빼꼼/태극천자문 등
4) 애니메이션과 온라인 게임 콘텐츠 연계 활성
포트리스/라그나로크/믹스마스터/쿵야 쿵야/카트 라이더 등
5) 유아용 애니메이션 확대
<뽀롱뽀롱뽀로로> 성공 이후 <선물 공룡 디보/초록숲 이야기> 등
4. 캐릭터 산업 현황과 미래
미국이 미키 마우스를 비롯한 10대 캐릭터로 벌어들인 수익 총액은 2003년 한해에만 252억 달러.
일본의 캐릭터 상품은 연간 약 2조 700억 엔 규모. 2006년 일본 최고 인기를 누리던 미키 마우스를 곰 인형 ‘푸우’가 누름.
한국의 일본 캐릭터 시장 진출은 아바타, 마시마로, 졸라맨 등 히트 캐릭터와 캐릭터 팽이(탑 블레이드) 등이 성공했으나 구미 캐릭터처럼 세계적인 아이템 부족은 여전히 한계.
배용준 캐릭터 상품 ‘준 베어’는 5,000개가 순식간에 매진, 상품 개발 여부에 따라서는 성공적인 일본 진출도 가능.
2000년대 초만 해도 국내 시장의 4분의 1 정도였던 국산 캐릭터의 점유율은 2005년 41%까지 증가.
국내 인기 캐릭터는 둘리(한국/9,7%)-짱구(일본/6.5%)-미키마우스(미국/6.3%)-헬로 키티(일본/6.2%)-푸우(미국/4.2%)-마시마로(한국/3.2%)-케로로(한국/2.0%)-호돌이(한국/1.8%)-포켓 몬스터(1.4%)-뿌까(한국/1.2%), (2005년 기준)
가. 시장 현황(2005년 기준)
2002년부터 연속 성장세
1) 개발 및 라이센스 2,770억 원(2002년 2,050억 원, 720억 원 정도 성장)
2) 제조시장 1조 7,988억 원(2002년부터 4년 연속 감소)
3) 소비시장 4조 2,879억 원
4) 캐릭터 소비자 시장 불법시장 규모 6,878억 원
5) 캐릭터 수출 1,666억 원
6) 캐릭터 수입 1,234억 원
나. 시장 전망
1) 해외 시장 진출 본보기 : 2005년 뿌까 1,400억 원
2) 제조시장의 침체
마시마로, 뿌까 등 대형 캐릭터 명맥 부재
미디어 믹스를 통한 캐릭터 라이센스 시스템의 도입 단계
중국, 동남아의 저가 캐릭터 공세와 포화 상태의 상품군 동시 경쟁
3) 미디어 믹스를 통한 상품 호황 : 궁의 폭발적 영향
4) 2006년 캐릭터 상품 소비시장 약 4조 9,433억 원으로 약 15% 성장세 전망
참고) 상암동 문화콘텐츠 센터...
2강 <문화산업과 저작권>
-----------------------------
1. 문화산업의 저작권 2대 이슈
한국 저작권법 제정 50주년
저작권법 시행령 및 시행규칙 전부개정
가. 세계 경쟁-한미 FTA
나. UCC
2. 만화 분야의 최근 저작권 분쟁
가. 한미 자유무역협정(FTA) 타결로 지적재산권 시장이 커질 것으로 예상되는 가운데 사이버 지적재산권(지재권) 침해 사건을 특화하는 전문 로펌 급증...
'법정 손해배상제도'...
가해자가 상업적 목적으로 침해했다면 검찰이 무조건 처벌해야 하는 규정으로...
나. 2006년‘태왕사신기’...
'쩐의 전쟁', 드라마 '키드갱', 영화 '수' 등 만화나 소설의 저작권료는 5000만∼1억 원. 원작 경쟁 때문에 5년 전의 500만∼2000만 원보다 오르긴 했으나 작가에게 주는 원고료보다 훨씬 싼 편.
다. 2007년 3월, 1천100만 부가 팔린 베스트셀러 '만화로 보는 그리스 로마신화'의 작가 홍은영(43)씨가 개정판 격인 '홍은영의 그리스 로마신화-1권 신들의 탄생'(마므레북)을 출판....
한편 서울고법 민사4부(주기동 부장판사)는 “홍씨를 원작자로 표시하지 않는 한 만화영화를 방송하거나 비디오테이프 등을 배포해서는 안 된다”며 최근 원고 일부승소 판결.
라. 만화책 한권 분량을 다운로드 받는데 걸리는 시간은 1분 내외. 저작권자가 발견 후 삭제 요청을 하더라도 이 정도면 불법 스캔 만화가 유포되기에는 충분한 시간. 웹스토리지 사이트는 지난 한해에만 600억원 규모로 성장한 불법 스캔 만화 유통 근절의 최대 장애물로 등장
마. 한국만화가협회장인 이현세씨를 상대로 1992~93년 한 잡지에 연재한 성인만화 <뽕짝>에 스토리작가로 참여했던 방경수씨가 수익 분배 요구, 만화가와 스토리 작가의 집단 분쟁으로 비화. 6월 11일 관련 논의 내용...
바. 한자 전쟁
500만 부 이상의 베스트셀러 마법천자문(아울북), 태극천자문(아이코닉스), 한자왕 주몽(MBC)
사. 웅진싱크빅(대표 김준희)이 도서대여 시장 진출을 준비.
웅진은 현재 연매출 320억원의 국내 최대 규모 단행본 사업부를 가지고 있고, 최대 도서유통회사인 북센의 대주주임.
아. '궁S' 제목 파문 사태
3. 애니메이션 분야의 최근 저작권 분쟁
가. 곰돌이 푸 분쟁
...스티븐 슐레진저 출판사가 `콴트 이코노믹스'라는 조사업체에 의뢰, 분석한 결과에 따르면 디즈니가 영화와 책, 기타 미디어에 `위니 더 푸' 캐릭터를 사용해 얻는 가치는 150억 달러(약 13조9천억 원) 가량 되는 것으로 나타났다고 보도. 삼성의 브랜드 가치는 127억 달러. 구글은 664억 달러.
나. 한미 FTA 영향
국내 서비스업이 향후 20년 간 연평균 71억 원의 저작권료를 추가 지불 추산. 국내 영화ㆍ애니메이션산업이 연평균 36억9000만 원대의 소득감소 피해를 입을 것이라고 분석.
다. 신곡 ‘유혹의 소나타’로 인기를 끌고 있는 가수 아이비의 뮤직비디오를 방영 금지
서울중앙지법 민사50부(재판장 김용헌)...
라. DVD급 화질의 영화 애니메이션 500여 편을 저작권 걱정없이 무료로 즐길 수 있는 서비스가 등장.
‘티비(www.Tvee.co.kr)’...
4. 캐릭터 분야의 최근 저작권 분쟁
가. 한미 자유무역협정(FTA)...
20년 간 추가로 내야 하는 전체 저작권료는 1천420억 원에 이르게 된다. 추가로 내야 하는 저작권료가 가장 큰 분야는 캐릭터 저작물.
나. 게임 <미니파이터>의 포켓파이터의 표절 시비...
다. 씨엘코엔터테인먼트는 2007년 4월 경 ‘마시마로’를 닮은 모양의 완구 10건에 대해 디자인 등록 무효심판을 청구...
저작권법과 디자인보호법의 차이를 교묘히 이용...
현재 디자인 성립 요건은 △물품성 △형태성 △시각성 △심미성.
라. 넥슨 '크레이지 아케이드 비엔비'를 서비스의 '봄버맨'의 저작권 침해 논란과 소송 제기.
서울 중앙지법은 1월 22일 넥슨이 (주)허드슨을 상대로 낸 저작권 침해금지 청구권 등 부존재 확인 청구소송에서 원고 승소 판결.
저작권 분쟁의 주요 사항들...
2007. 6. 12.
주 모씨
[만화/애니메이션/캐릭터 산업의 현황과 미래, 저작권 이슈]
1강 <산업별 현황과 미래 전망>
1. 문화산업은 신 성장 동력
2. 만화 산업 현황과 미래
3. 애니메이션 산업 현황과 미래
4. 캐릭터 산업 현황과 미래
2강 <문화산업과 저작권>
1. 문화산업의 저작권 2대 이슈
2. 만화 분야의 최근 저작권 분쟁
3. 애니메이션 분야의 최근 저작권 분쟁
4. 캐릭터 분야의 최근 저작권 분쟁
5. 저작권 분쟁의 주요 사항
1강 <산업별 현황과 미래 전망>
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1. 문화산업은 신 성장 동력
<2006 문화산업 통계>(2005년 기준/문화관광부/2007.4.25)
가. 문화산업 연평균 성장률이 10.5%, 해외 수출은 매년 40%씩 증가
2005년 우리 문화산업 매출액은 53조9481억원
나. 게임, 영화, 방송이 성장 주도
다. 수출
문화산업 수출은 2003년부터 2005년까지 연평균 40.3% 씩 성장. 2003년 6억3000만 달러에서 2005년 12억3600만 달러로 약 2배 확대.
라. GDP 기여도 부족
국내외에서 높은 매출 성장을 기록하고 있음에도 불구하고 우리 문화산업의 GDP(국내 총생산, Gross Domestic Product) 기여도2.38%에 불과.
2. 만화 산업 현황과 미래
대본소 문화에서 1990년대 ‘잡지-단행본’ 시장의 고착화 및 침체
학습만화와 인터넷 만화 등장/해외 수출과 원작 산업화/만화 인식의 상대적 변화
가. 2006년 만화 시장 요약
1) 온라인 만화 시장의 대두
- 2003년 심승현 [파페포포 메모리즈]로 촉발
- 2006년 강풀 원작판권/강도하, 양영순 등의 대한민국만화대상 수상
포털과 만화전문 사이트 강세로 ‘코믹타운’까지 출범(콘텐츠 수급의 한계)
2) 신문 만화 시장의 부활
- 최초 중앙언론의 극만화는 조선일보 [빨간 자전거], 동아일보 [식객], 한국일보 [호두나무 왼쪽 길로]
- 스포츠 신문은 1972년 일간스포츠 [임꺽정]부터 [타짜] 성공 이후 흥행만화 유치 경쟁
- 무가지 데일리 줌의 [불량주부 일기] 드라마 화
3) 원작산업화의 활성
영화, 드라마, 뮤지컬, 연극, 게임 등
CCL(Convergent Contents Licensing) : <포켓몬>은 게임, 만화책, TV만화, 인형에서부터 여행상품까지 다양한 상품들을 쏟아내며 전 세계시장에서 약 3억 1,603억 달러의 수입, 애니메이션 관련 상품산업까지 포함하면 총 270억 달러 수익.
4) 만화 수출의 활성
최대 600만 불 수출 기록(통계의 왜곡)
5) 정통적 출판시장의 침체 : 도넛 현상
편의점 만화 시리즈(가칭 2030) 모색(7월)
6) 일반 출판사의 만화출판 참여
아울북/예림당/아이세움/김영사/중앙M&B/시공사/삼성출판사/대교/웅진/홍익출판사/애니북스/행복한만화가게/청년사/바다출판사/청어람/길찾기/거북이북스
7) 만화저작권보호 활동
만화가협회, 우리만화연대, 만화출판협회, 이현 로펌, 디펜더즈 등
8) 시사만화 100주년 기념 사업회 발족, 대한민보 이도영 삽화 기준.
나. 시장 현황
1) 총 국내 만화제작시장 규모 4,425억 원
추정 집계된 출판만화 판매시장에 대여시장, 온라인만화시장, 모바일만화시장, 동인시장을 포함하면 우리나라 전체 만화소비시장 규모는 7천 억~9천억 원 규모 추정.
- 전체 장르별 제작 비중
- 온라인 장르별 제작 비중
- 잡지 코믹스 분야의 국가별 출판 비중
- 온라인 분야의 국가별 서비스 비중
2) 수출 327만 달러, 수입 90만 달러
다. 시장 전망
1) 만화출판시장 2천억 원 미만으로 감소
2) 수출 둔화
3) 해외 판권 외 국내 판권 시장 증가
국내 저작권 매출과 파생매출 증가
4) 만화의 강점은 ‘활발한 미디어 이식’(28.8%)
취약점은 ‘만화 소비자 층의 협소함’(27.3%), ‘전근대적인 사업구조’(22.3%),
만화 상품화 우선화 전략으로 ‘작품의 내적 수준’(36.5%)
3. 애니메이션 산업 현황과 미래
2005년 세계 애니메이션 시장은 약 870억 달러(총 5조 5천억 달러인 전체 엔터테인먼트 및 미디어 시장의 1.6%)
주요 시장은 미국, 캐나다, 일본, 프랑스, 영국, 독일 등
차세대 주목할 국가는 애니메이션 80주년을 선포하고 정부 지원과 해외 공동제작을 적극 장려한 중국.
가. 2006 애니메이션 시장 요약
1) 애니메이션 방송 총량제 시대
2) 국산 창작 애니메이션 제작 유지
- 장금이 2기/주몽한자왕 등
- 2005년 극장 개봉작은 [그리스로마신화-올림포스 가디언-기간테스의 대역습], [왕후 심청], [별별 이야기] 3편으로 총 관객 수는 11만 천 명
- 2007년의 경우 [태권브이]가 흥행 최고 기록(약 70만 명), [천년여우 여우비] 상영(약 50만 명)
국내 애니메이션 제작자협회 회원사 96개 중 콘텐츠 제작 상황 20% 미만
3) 대기업의 애니메이션 시장 진출
SK C&C/CJ 등의 진출
4) 문화부 지원 분야 변화
5) 한국만화영상산업진흥원 건립 중
6) 한미 FTA 긴장 고조
협정 체결 후 영향 평가에 대한 의견이 분분하나 업계는 부정적 의견 팽배
나. 시장 현황(2005년 기준)
3,660억 원의 시장 규모
1) 애니메이션 소비시장 규모 1,145억 원
비디오/DVD 892억 원>극장 329억 원>모바일 101억 원>대여점 78억 원>인터넷 47억 원
2) 매출 분야별 규모
수출 : 2004년 6,176만 달러, 2005년 7,843만 달러(784억 원)
제작사 : 2,210억 원(전년 2,449억 원 대비 9.8% 감소)
TV 애니메이션 : KBS, MBC, SBS, EBS, 투니버스, 애니원 등
비디오/DVD 시장의 애니메이션 취약 : <인크레더블> 7만장 판매가 2005년 최고 기록
다. 시장 전망
1) 국내 애니메이션 창작의 확대 또는 위축(총량제와 한미 FTA 영향에 따른 논쟁)
애니메이션 전문 채널과 신규 미디어(DMB, IPTV, Wibro 등) 등장
2) 대기업 투자로 활로 모색
CJ, SK C&C, 하나로 텔레콤, 삼성 에버랜드 등
3) 국내 기획의 해외 공동 제작 활성
접지전사/내 친구 드래곤/아이언 키드/믹스 마스터/뿌까/빼꼼/태극천자문 등
4) 애니메이션과 온라인 게임 콘텐츠 연계 활성
포트리스/라그나로크/믹스마스터/쿵야 쿵야/카트 라이더 등
5) 유아용 애니메이션 확대
<뽀롱뽀롱뽀로로> 성공 이후 <선물 공룡 디보/초록숲 이야기> 등
4. 캐릭터 산업 현황과 미래
미국이 미키 마우스를 비롯한 10대 캐릭터로 벌어들인 수익 총액은 2003년 한해에만 252억 달러.
일본의 캐릭터 상품은 연간 약 2조 700억 엔 규모. 2006년 일본 최고 인기를 누리던 미키 마우스를 곰 인형 ‘푸우’가 누름.
한국의 일본 캐릭터 시장 진출은 아바타, 마시마로, 졸라맨 등 히트 캐릭터와 캐릭터 팽이(탑 블레이드) 등이 성공했으나 구미 캐릭터처럼 세계적인 아이템 부족은 여전히 한계.
배용준 캐릭터 상품 ‘준 베어’는 5,000개가 순식간에 매진, 상품 개발 여부에 따라서는 성공적인 일본 진출도 가능.
2000년대 초만 해도 국내 시장의 4분의 1 정도였던 국산 캐릭터의 점유율은 2005년 41%까지 증가.
국내 인기 캐릭터는 둘리(한국/9,7%)-짱구(일본/6.5%)-미키마우스(미국/6.3%)-헬로 키티(일본/6.2%)-푸우(미국/4.2%)-마시마로(한국/3.2%)-케로로(한국/2.0%)-호돌이(한국/1.8%)-포켓 몬스터(1.4%)-뿌까(한국/1.2%), (2005년 기준)
가. 시장 현황(2005년 기준)
2002년부터 연속 성장세
1) 개발 및 라이센스 2,770억 원(2002년 2,050억 원, 720억 원 정도 성장)
2) 제조시장 1조 7,988억 원(2002년부터 4년 연속 감소)
3) 소비시장 4조 2,879억 원
4) 캐릭터 소비자 시장 불법시장 규모 6,878억 원
5) 캐릭터 수출 1,666억 원
6) 캐릭터 수입 1,234억 원
나. 시장 전망
1) 해외 시장 진출 본보기 : 2005년 뿌까 1,400억 원
2) 제조시장의 침체
마시마로, 뿌까 등 대형 캐릭터 명맥 부재
미디어 믹스를 통한 캐릭터 라이센스 시스템의 도입 단계
중국, 동남아의 저가 캐릭터 공세와 포화 상태의 상품군 동시 경쟁
3) 미디어 믹스를 통한 상품 호황 : 궁의 폭발적 영향
4) 2006년 캐릭터 상품 소비시장 약 4조 9,433억 원으로 약 15% 성장세 전망
참고) 상암동 문화콘텐츠 센터...
2강 <문화산업과 저작권>
-----------------------------
1. 문화산업의 저작권 2대 이슈
한국 저작권법 제정 50주년
저작권법 시행령 및 시행규칙 전부개정
가. 세계 경쟁-한미 FTA
나. UCC
2. 만화 분야의 최근 저작권 분쟁
가. 한미 자유무역협정(FTA) 타결로 지적재산권 시장이 커질 것으로 예상되는 가운데 사이버 지적재산권(지재권) 침해 사건을 특화하는 전문 로펌 급증...
'법정 손해배상제도'...
가해자가 상업적 목적으로 침해했다면 검찰이 무조건 처벌해야 하는 규정으로...
나. 2006년‘태왕사신기’...
'쩐의 전쟁', 드라마 '키드갱', 영화 '수' 등 만화나 소설의 저작권료는 5000만∼1억 원. 원작 경쟁 때문에 5년 전의 500만∼2000만 원보다 오르긴 했으나 작가에게 주는 원고료보다 훨씬 싼 편.
다. 2007년 3월, 1천100만 부가 팔린 베스트셀러 '만화로 보는 그리스 로마신화'의 작가 홍은영(43)씨가 개정판 격인 '홍은영의 그리스 로마신화-1권 신들의 탄생'(마므레북)을 출판....
한편 서울고법 민사4부(주기동 부장판사)는 “홍씨를 원작자로 표시하지 않는 한 만화영화를 방송하거나 비디오테이프 등을 배포해서는 안 된다”며 최근 원고 일부승소 판결.
라. 만화책 한권 분량을 다운로드 받는데 걸리는 시간은 1분 내외. 저작권자가 발견 후 삭제 요청을 하더라도 이 정도면 불법 스캔 만화가 유포되기에는 충분한 시간. 웹스토리지 사이트는 지난 한해에만 600억원 규모로 성장한 불법 스캔 만화 유통 근절의 최대 장애물로 등장
마. 한국만화가협회장인 이현세씨를 상대로 1992~93년 한 잡지에 연재한 성인만화 <뽕짝>에 스토리작가로 참여했던 방경수씨가 수익 분배 요구, 만화가와 스토리 작가의 집단 분쟁으로 비화. 6월 11일 관련 논의 내용...
바. 한자 전쟁
500만 부 이상의 베스트셀러 마법천자문(아울북), 태극천자문(아이코닉스), 한자왕 주몽(MBC)
사. 웅진싱크빅(대표 김준희)이 도서대여 시장 진출을 준비.
웅진은 현재 연매출 320억원의 국내 최대 규모 단행본 사업부를 가지고 있고, 최대 도서유통회사인 북센의 대주주임.
아. '궁S' 제목 파문 사태
3. 애니메이션 분야의 최근 저작권 분쟁
가. 곰돌이 푸 분쟁
...스티븐 슐레진저 출판사가 `콴트 이코노믹스'라는 조사업체에 의뢰, 분석한 결과에 따르면 디즈니가 영화와 책, 기타 미디어에 `위니 더 푸' 캐릭터를 사용해 얻는 가치는 150억 달러(약 13조9천억 원) 가량 되는 것으로 나타났다고 보도. 삼성의 브랜드 가치는 127억 달러. 구글은 664억 달러.
나. 한미 FTA 영향
국내 서비스업이 향후 20년 간 연평균 71억 원의 저작권료를 추가 지불 추산. 국내 영화ㆍ애니메이션산업이 연평균 36억9000만 원대의 소득감소 피해를 입을 것이라고 분석.
다. 신곡 ‘유혹의 소나타’로 인기를 끌고 있는 가수 아이비의 뮤직비디오를 방영 금지
서울중앙지법 민사50부(재판장 김용헌)...
라. DVD급 화질의 영화 애니메이션 500여 편을 저작권 걱정없이 무료로 즐길 수 있는 서비스가 등장.
‘티비(www.Tvee.co.kr)’...
4. 캐릭터 분야의 최근 저작권 분쟁
가. 한미 자유무역협정(FTA)...
20년 간 추가로 내야 하는 전체 저작권료는 1천420억 원에 이르게 된다. 추가로 내야 하는 저작권료가 가장 큰 분야는 캐릭터 저작물.
나. 게임 <미니파이터>의 포켓파이터의 표절 시비...
다. 씨엘코엔터테인먼트는 2007년 4월 경 ‘마시마로’를 닮은 모양의 완구 10건에 대해 디자인 등록 무효심판을 청구...
저작권법과 디자인보호법의 차이를 교묘히 이용...
현재 디자인 성립 요건은 △물품성 △형태성 △시각성 △심미성.
라. 넥슨 '크레이지 아케이드 비엔비'를 서비스의 '봄버맨'의 저작권 침해 논란과 소송 제기.
서울 중앙지법은 1월 22일 넥슨이 (주)허드슨을 상대로 낸 저작권 침해금지 청구권 등 부존재 확인 청구소송에서 원고 승소 판결.
저작권 분쟁의 주요 사항들...
2007. 6. 12.
주 모씨
# by | 2007/06/12 18:27 | 기고/발표/연구 | 트랙백 | 덧글(0)





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